https://rpg.blue/thread-198307-1-1.html  这是懒虫起床 以前的帖子。。。我稍微修改了下,[稍微。。]是八方向实现效果
 
RUBY 代码 ——脚本1
 
RUBY 代码 - #==============================================================================
 - # ■ Game_Player
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - # 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
 - # 本类的实例请参考 $game_player。
 - #十一弦修改
 - #==============================================================================
 - class Game_Player < Game_Character
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 恒量
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
 -   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 可以通行判定
 -   #     x : X 坐标
 -   #     y : Y 坐标
 -   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def passable?(x, y, d)
 -     # 求得新的坐标
 -     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
 -     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
 -     # 坐标在地图外的情况下
 -     unless$game_map.valid?(new_x, new_y)
 -       # 不能通行
 -       returnfalse
 -     end
 -     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
 -     if$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
 -       # 可以通行
 -       returntrue
 -     end
 -     super
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取角色名称
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def name
 -     return$game_party.actors[0].name
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def center(x, y)
 -     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
 -     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
 -     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
 -     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 向指定的位置移动
 -   #     x : X 座標
 -   #     y : Y 座標
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def moveto(x, y)
 -     super
 -     # 自连接
 -     center(x, y)
 -     # 生成遇敌计数
 -     make_encounter_count
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 增加步数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def increase_steps
 -     super
 -     # 不是强制移动路线的场合
 -     unless@move_route_forcing
 -       # 增加步数
 -       $game_party.increase_steps
 -       # 步数是偶数的情况下
 -       if$game_party.steps % 2 == 0
 -         # 检查连续伤害
 -         $game_party.check_map_slip_damage
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取遇敌计数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def encounter_count
 -     return@encounter_count
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 生成遇敌计数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def make_encounter_count
 -     # 两种颜色震动的图像
 -     if$game_map.map_id != 0
 -       n = $game_map.encounter_step
 -       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     # 同伴人数为 0 的情况下
 -     if$game_party.actors.size == 0
 -       # 清除角色的文件名及对像
 -       @character_name = ""
 -       @character_hue = 0
 -       # 分支结束
 -       return
 -     end
 -     # 获取带头的角色
 -     actor = $game_party.actors[0]
 -     # 设置角色的文件名及对像
 -     @character_name = actor.character_name
 -     @character_hue = actor.character_hue
 -     # 初始化不透明度和合成方式子
 -     @opacity = 255
 -     @blend_type = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 同位置的事件启动判定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def check_event_trigger_here(triggers)
 -     result = false
 -     # 事件执行中的情况下
 -     if$game_system.map_interpreter.running?
 -       return result
 -     end
 -     # 全部事件的循环
 -     for event in$game_map.events.values
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 -       if event.x == @xand event.y == @yand triggers.include?(event.trigger)
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
 -         ifnot event.jumping? and event.over_trigger?
 -           event.start
 -           result = true
 -         end
 -       end
 -     end
 -     return result
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 正面事件的启动判定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def check_event_trigger_there(triggers)
 -     result = false
 -     # 事件执行中的情况下
 -     if$game_system.map_interpreter.running?
 -       return result
 -     end
 -     # 计算正面坐标
 -     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 -     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 -     # 全部事件的循环
 -     for event in$game_map.events.values
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 -       if event.x == new_x and event.y == new_y and
 -          triggers.include?(event.trigger)
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 -         ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
 -           event.start
 -           result = true
 -         end
 -       end
 -     end
 -     # 找不到符合条件的事件的情况下
 -     if result == false
 -       # 正面的元件是计数器的情况下
 -       if$game_map.counter?(new_x, new_y)
 -         # 计算 1 元件里侧的坐标
 -         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 -         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 -         # 全事件的循环
 -         for event in$game_map.events.values
 -           # 事件坐标与目标一致的情况下
 -           if event.x == new_x and event.y == new_y and
 -              triggers.include?(event.trigger)
 -             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 -             ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
 -               event.start
 -               result = true
 -             end
 -           end
 -         end
 -       end
 -     end
 -     return result
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 接触事件启动判定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def check_event_trigger_touch(x, y)
 -     result = false
 -     # 事件执行中的情况下
 -     if$game_system.map_interpreter.running?
 -       return result
 -     end
 -     # 全事件的循环
 -     for event in$game_map.events.values
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 -       if event.x == x and event.y == y and[1,2].include?(event.trigger)
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 -         ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
 -           event.start
 -           result = true
 -         end
 -       end
 -     end
 -     return result
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 画面更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     # 本地变量记录移动信息
 -     last_moving = moving?
 -     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
 -     # 信息窗口一个也不显示的时候
 -     unless moving? or$game_system.map_interpreter.running? or
 -       @move_route_forcingor$game_temp.message_window_showing
 -       # 判断主角行走图方向数量
 -       case Input.dir8
 -       when2
 -         move_down
 -                 @fangxiang = false
 -       when4
 -         move_left
 -                 @fangxiang = false
 -       when6
 -         move_right
 -                 @fangxiang = false
 -       when8
 -         move_up
 -                 @fangxiang = false
 -       when1
 -         move_lower_left
 -                 @fangxiang = false
 -       when3
 -         move_lower_right
 -                 @fangxiang = false
 -       when7
 -         move_upper_left
 -                 @fangxiang = false
 -       when9
 -         move_upper_right
 -                 @fangxiang = false
 -     else
 -       @fangxiang = true
 -       end
 -     end
 -     # 本地变量记忆坐标
 -     last_real_x = @real_x
 -     last_real_y = @real_y
 -     super
 -     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
 -     if@real_y > last_real_y and@real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y + 300
 -       # 画面向下卷动
 -       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 -      else
 -     if@fangxiang == trueand@real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
 -       $game_map.scroll_down($速度)
 -     end
 -     end
 -     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
 -     if@real_x < last_real_x and@real_x - $game_map.display_x < CENTER_X - 300
 -       # 画面向左卷动
 -       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 -      else
 -     if@fangxiang == trueand  @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
 -       $game_map.scroll_left($速度)
 -     end
 -     end
 -     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
 -     if@real_x > last_real_x and@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X + 300
 -       # 画面向右卷动
 -       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 -      else
 -     if@fangxiang == trueand@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
 -       $game_map.scroll_right($速度)
 -     end
 -     end
 -     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
 -     if@real_y < last_real_y and@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y - 300
 -       # 画面向上卷动
 -       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 -      else
 -     if@fangxiang == trueand@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
 -       $game_map.scroll_up($速度)
 -     end
 -     end
 -     # 不在移动中的情况下
 -     unless moving?
 -       # 上次主角移动中的情况
 -       if last_moving
 -         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
 -         result = check_event_trigger_here([1,2])
 -         # 没有可以启动的事件的情况下
 -         if result == false
 -           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
 -           unless$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
 -             # 遇敌计数下降
 -             if@encounter_count > 0
 -               @encounter_count -= 1
 -             end
 -           end
 -         end
 -       end
 -       # 按下 C 键的情况下
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 -         # 判定为同位置以及正面的事件启动
 -         check_event_trigger_here([0])
 -         check_event_trigger_there([0,1,2])
 -       end
 -     end
 -   end
 - end
 
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