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 TA的每日心情  | 开心 2025-10-18 22:41 | 
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  签到天数: 165 天 连续签到: 1 天 [LV.7]常住居民III 
  
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今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩, 
然后发现,美兽大大原先写的 提取放置物脚本放置完事件后, 
会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。), 
而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。 
RUBY 代码 - #==============================================================================
 - # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆  
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - # 简洁版 - 美兽
 - # - 2007.4.12
 - # 修改版 - zhouzhuofan1
 - # - 2015.5.30
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  脚本原理:
 - #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
 - #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
 - #  很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
 - #  此为简洁版,场所移动后便清除。
 - #  - 美兽
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - =begin
 -                                 Note:
 -     生成物品的方法:
 -     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
 -     map_id : 仓库地图的ID。
 -     event_id : 仓库中对应事件的ID。
 -     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
 -     item_direction :新事件的朝向
 -     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
 - =end
 - #==============================================================================
 - module Drop_Item
 -   defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
 -     returnunlessself.is_map?
 -     map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
 -     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
 -     if !$game_system.map_events_number
 -       $game_system.map_events_number = {}
 -     end
 -     sum = $game_system.map_events_number
 -     m_id = $game_map.map_id
 -     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
 -     new_event_id = sum[m_id]      
 -     temp.events[event_id].id = new_event_id      
 -     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
 -     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
 -     case item_direction
 -     when2
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_down
 -     when4
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_left
 -     when6
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_right
 -     when8
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_up
 -     end
 -     refresh_map(new_event_id)
 -   end
 -   defself.refresh_map(i)
 -     returnunlessself.is_map?
 -     $scene.spriteset.refresh_events(i)
 -   end
 -   defself.is_map?
 -     (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
 -     returnfalse
 -   end
 - end  
 - class Game_System
 -   attr_accessor :map_events_number            
 -   attr_accessor :map_data            
 - end  
 - class Scene_Map
 -   attr_accessor :spriteset
 - end  
 - class Spriteset_Map
 -   def refresh_events(i)
 -     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
 -     @character_sprites.push(sprite)
 -   end
 - end
 
  复制代码 
 
补上修改过的强化版 
RUBY 代码 - #==============================================================================
 - # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆  
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - # 强化版 - 美兽
 - # - 2007.4.12
 - # 修改-强化版 - zhouzhuofan1
 - # - 2015.6.6
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  脚本原理:
 - #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
 - #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
 - #  很保守,尽量减少冲突几率。。
 - #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
 - #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
 - #  - 美兽
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - =begin
 -                                 Note:
 - 一:生成物品主方法:
 -     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
 -     map_id : 仓库地图的ID。
 -     event_id : 仓库中对应事件的ID。
 -     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
 -     item_direction :新事件的朝向
 -     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
 -     save : 是否存储标志;
 -            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
 -            true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
 - 二:删除事件方法:
 -     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
 -     注:任何事件皆如此。
 - 三:备注:
 -     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
 - =end
 - #==============================================================================
 - module Drop_Item  
 -   defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
 -     returnunlessself.is_map?        
 -     map = self.map_data_load(map_id)      
 -     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
 -     if !$game_system.map_events_number
 -       $game_system.map_events_number = {}
 -     end  
 -     sum = $game_system.map_events_number      
 -     m_id = $game_map.map_id      
 -     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
 -     new_event_id = sum[m_id]      
 -     temp.events[event_id].id = new_event_id      
 -     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
 -     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
 -     if save
 -       now_map = self.map_data_load(m_id)
 -       now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
 -       self.map_data_save(m_id,now_map)
 -     end  
 -     case item_direction
 -     when2
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_down
 -     when4
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_left
 -     when6
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_right
 -     when8
 -     $game_map.events[new_event_id].turn_up
 -     end
 -     refresh_map(new_event_id)  
 -   end
 -   defself.map_data_init   
 -     for i in1..999
 -       begin
 -         map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
 -         rescueErrno::ENOENT
 -         next
 -       end
 -       $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
 -     end
 -   end  
 -   defself.map_data_save(map_id,event)
 -     $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
 -   end   
 -   defself.map_data_load(map_id)
 -     if !$game_system.map_data
 -       $game_system.map_data = {}
 -       self.map_data_init
 -     end
 -     return$game_system.map_data[map_id]      
 -   end  
 -   defself.delete_events(event_id)
 -     returnunlessself.is_map?     
 -     $game_map.events.delete(event_id)
 -     self.refresh_map
 -   end
 -   defself.refresh_map(i)
 -     returnunlessself.is_map?
 -     $scene.spriteset.refresh_events(i)
 -   end
 -   defself.is_map?
 -     (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
 -     returnfalse
 -   end
 - end  
 - class Game_Map
 -   def setup(map_id)
 -     @map_id = map_id  
 -     @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
 -     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
 -     @tileset_name = tileset.tileset_name
 -     @autotile_names = tileset.autotile_names
 -     @panorama_name = tileset.panorama_name
 -     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
 -     @fog_name = tileset.fog_name
 -     @fog_hue = tileset.fog_hue
 -     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
 -     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
 -     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
 -     @fog_sx = tileset.fog_sx
 -     @fog_sy = tileset.fog_sy
 -     @battleback_name = tileset.battleback_name
 -     @passages = tileset.passages
 -     @priorities = tileset.priorities
 -     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
 -     @display_x = 0
 -     @display_y = 0
 -     @need_refresh = false
 -     @events = {}
 -     for i in@map.events.keys
 -       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
 -     end
 -     @common_events = {}
 -     for i in1...$data_common_events.size
 -       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
 -     end
 -     @fog_ox = 0
 -     @fog_oy = 0
 -     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
 -     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
 -     @fog_tone_duration = 0
 -     @fog_opacity_duration = 0
 -     @fog_opacity_target = 0
 -     @scroll_direction = 2
 -     @scroll_rest = 0
 -     @scroll_speed = 4
 -   end   
 - end
 - class Interpreter
 -   def command_end
 -     @list = nil
 -     if@mainand@event_id > 0
 -       if$game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
 -         $game_map.events[@event_id].unlock
 -       else
 -         if$scene.is_a?(Scene_Map)
 -           Drop_Item.delete_events(@event_id)
 -           now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
 -           now_map.events.delete(@event_id)
 -           Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
 -         end         
 -       end         
 -     end
 -   end
 - end
 - class Game_System
 -   attr_accessor :map_events_number            
 -   attr_accessor :map_data            
 - end
 - class Game_Event < Game_Character
 -   attr_accessor :event
 - end
 - class Scene_Map
 -   attr_accessor :spriteset
 - end
 - class Spriteset_Map
 -   def refresh_events(i)
 -     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
 -     @character_sprites.push(sprite)
 -   end
 - end
 
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