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 TA的每日心情  | 开心 2025-10-18 22:41 | 
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  签到天数: 165 天 连续签到: 1 天 [LV.7]常住居民III 
  
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RUBY 代码 - #==============================================================================
 - # ★ Item_Transmute
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  配方不公开的物品合成 
 - #  By Summoner
 - #==============================================================================
 - #
 - # 本脚本以 知识共享署名-非商业性使用 3.0 Unported 许可协议进行许可。
 - # 详见 [url]http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/[/url]
 - #
 - #==============================================================================
 - #
 - # 这是一个配方不公开的物品合成,也就是说什么材料可以合成什么物品玩家在
 - # 游戏中的合成界面是不能直接看到的。由于物品的合成配方不是公开的,所以
 - # 玩家需要通过自己探索或从NPC处得到合成配方(当然看攻略也是一种可能)
 - #
 - # 例如M&M中的配药水,Diablo II的盒子,NWV中的铁匠铺、Wizard Lab……
 - #
 - # 冲突可能性:基本上是添加新的内容,冲突可能性较小
 - #
 - # 可扩展性:可以加强、扩展的东西应该很多。
 - #   例如:合成需要花费GP、SP甚至XP,合成需要特定器具,合成失败受到伤害,
 - #   某些物品的几率合成、物品图鉴等等。
 - #
 - #   有的东西已经注释清楚了,搞懂原理的话,根据自己需要改起来也不会很麻烦。
 - #
 - #   个人一下子没时间实现这些,欢迎大家多多修改分享。
 - #
 - # 使用方法:在事件中使用脚本$scene = Scene_Compose.new,然后等待2帧
 - #
 - #
 - #==============================================================================
 - # 若合成失败(无匹配的配方)物品是否失去
 - $Ingredient_Lost_When_Fail = false
 - # 合成成功/失败SE
 - # 若不使用SE请设置为“""”(不含外引号)
 - $SE_Compose_Successful = "Audio/SE/109-Heal05"
 - $SE_Compose_Failed = "Audio/SE/117-Fire01"
 - #=============================================================================
 - # ■ 配方及补充的定义
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 - # Game_System
 - #=============================================================================
 - class Game_System
 -   attr_accessor :formulas
 -   attr_accessor :products
 -   alias formulas_initialize initialize
 -   def initialize
 -     formulas_initialize
 -     @formulas = []
 -     @products = []
 - #############################################################################
 - #
 - #===========================配方表===========================================   
 - #
 - #  配方格式
 - #
 - #  @formulas[i] = [[材料种类,材料编号,数量],[材料种类,材料编号,数量]……]                  
 - #  @products[i] = [[成品种类,成品编号,数量],[成品种类,成品编号,数量]……]
 - #  
 - #  种类:物品 0 武器 1 防具 2
 - #
 - #  1.如果有两个配方材料相同,理论上会按编号较小的处理
 - #  2.配方材料的顺序与合成是无关的(当然如果你想改成有关肯定也不会太麻烦)
 - #  3.允许某个材料拆成多件成品(可能就不叫物品合成,应该叫物品分解了)
 - #  4.暂时不支持多步合并为一步的合成
 - #       例如 A + B = C,C + D = E,如果不存在A + B + D = E的配方
 - #       A + B + D无法合成 E
 - #
 - #############################################################################
 -     @formulas[0] = []
 -     @products[0] = []
 -     # 样例1: 回复剂x3 = 超回复剂x1
 -     @formulas[1] = [[0,1,3]]         
 -     @products[1] = [[0,2,1]]
 -     @formulas[2] = [[0,2,3]]
 -     @products[2] = [[0,3,1]]
 -     @formulas[3] = [[0,4,3]]
 -     @products[3] = [[0,5,1]]
 -     @formulas[4] = [[0,5,3]]
 -     @products[4] = [[0,6,1]]
 -     # 样例2: 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 = 圣灵药x1
 -     @formulas[5] = [[0,3,1],[0,6,1]]
 -     @products[5] = [[0,7,1]]
 -     # 样例3: 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 = 完全圣灵药x1
 -     # 被样例2 被覆盖
 -     @formulas[6] = [[0,3,1],[0,6,1]]
 -     @products[6] = [[0,8,1]]
 -     # 圣灵药x1 = 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 (Item_Decompose...)
 -     @formulas[7] = [[0,7,1]]
 -     @products[7] = [[0,3,1],[0,6,1]]
 -     # 样例5: 铜剑x1 + 回复剂x1 + 铜铠x1 = 密斯利尔剑x1
 -     @formulas[8] = [[1,1,1],[0,1,1],[2,1,1]]
 -     @products[8] = [[1,4,1]]
 -   end
 - end
 - class Game_Temp
 -   attr_accessor :forge
 -   alias forge_item_initialize initialize
 -   def initialize
 -     forge_item_initialize
 -     # 定义合成窗口中的物品储存区
 -     @forge = []
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_ForgeCommand
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  合成画面、选择要做的事的窗口
 - #==============================================================================
 - class Window_ComposeCommand < Window_Selectable
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对像
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize
 -     super(0, 64, 640, 64)
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 -     @item_max = 4
 -     @column_max = 4
 -     @commands = ["更改材料", "合成", "放弃合成", "离开"]
 -     refresh
 -     self.index = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     self.contents.clear
 -     for i in0...@item_max
 -       draw_item(i)
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 描绘项目
 -   #     index : 项目编号
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_item(index)
 -     x = 4 + index * 160
 -     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_ForgeLeft
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  合成画面中显示拥有的物品的窗口
 - #==============================================================================
 - class Window_ComposeLeft < Window_Selectable
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对像
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize
 -     super(0, 128, 320, 352)
 -     @column_max = 1
 -     refresh
 -     self.index = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def item
 -     return@data[self.index]
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     ifself.contents != nil
 -       self.contents.dispose
 -       self.contents = nil
 -     end
 -     self.update_cursor_rect
 -     @data = []
 -     for i in1...$data_items.size
 -       if$game_party.item_number(i) > 0
 -         @data.push($data_items[i])
 -       end
 -     end
 -     for i in1...$data_weapons.size
 -       if$game_party.weapon_number(i) > 0
 -         @data.push($data_weapons[i])
 -       end
 -     end
 -     for i in1...$data_armors.size
 -       if$game_party.armor_number(i) > 0
 -         @data.push($data_armors[i])
 -       end
 -     end
 -     # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
 -     @item_max = @data.size
 -     if@item_max > 0
 -       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 -       for i in0...@item_max
 -         draw_item(i)
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 描绘项目
 -   #     index : 项目标号
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_item(index)
 -     item = @data[index]
 -     case item
 -     whenRPG::Item
 -       number = $game_party.item_number(item.id)
 -     whenRPG::Weapon
 -       number = $game_party.weapon_number(item.id)
 -     whenRPG::Armor
 -       number = $game_party.armor_number(item.id)
 -     end
 -     self.contents.font.color = normal_color
 -     x = 4
 -     y = index * 32
 -     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
 -     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 -     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 -     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
 -     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
 -     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
 -     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
 -     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新帮助文本
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_help
 -     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_ForgeRight
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  合成画面中的合成区窗口
 - #==============================================================================
 - class Window_ComposeRight < Window_Selectable
 -   attr_accessor :forge_item
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对像
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(forge_item)
 -     super(320, 128, 320, 352)
 -     @column_max = 1
 -     @forge_item = []
 -     refresh
 -     self.index = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def item
 -     return@data[self.index]
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def item_number
 -     return@data_number[self.index]
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     ifself.contents != nil
 -       self.contents.dispose
 -       self.contents = nil
 -     end
 -     @data = []
 -     @data_number = []
 -     @forge_item = $game_temp.forge
 -     for item_forge in@forge_item
 -       case item_forge[0]
 -       when0
 -         item = $data_items[item_forge[1]]
 -       when1
 -         item = $data_weapons[item_forge[1]]
 -       when2
 -         item = $data_armors[item_forge[1]]
 -       end
 -       if(item != nil)and(item_forge[2] != 0)
 -         @data.push(item)
 -         @data_number.push(item_forge[2])
 -       else
 -         @data.delete(item)
 -       end
 -     end
 -     # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
 -     @item_max = @data.size
 -     if@item_max > 0
 -       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 -       for i in0...@item_max
 -         draw_item(i)
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 描绘项目
 -   #     index : 项目标号
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_item(index)
 -     item = @data[index]
 -     case item
 -     whenRPG::Item
 -       number = $game_temp.forge[index][2]
 -     whenRPG::Weapon
 -       number = $game_temp.forge[index][2]
 -     whenRPG::Armor
 -       number = $game_temp.forge[index][2]
 -     end
 -     self.contents.font.color = normal_color
 -     x = 4
 -     y = index * 32
 -     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
 -     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 -     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 -     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
 -     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
 -     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
 -     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
 -     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新帮助文本
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_help
 -     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Scene_Compose
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  处理物品合成画面的类
 - #==============================================================================
 - class Scene_Compose
 - #--------------------------------------------------------------------------
 - # ● 初始化
 - #--------------------------------------------------------------------------
 - def initialize
 -    # 生成帮助窗口
 -    @help_window = Window_Help.new
 -    # 生成命令窗口
 -    @command_window = Window_ComposeCommand.new
 -    @command_window.active = false
 -    # 生成左方窗口
 -    @item_window = Window_ComposeLeft.new
 -    @item_window.active = true
 -    @item_window.help_window = @help_window
 -    # 生成右方窗口
 -    @forge_window = Window_ComposeRight.new([])
 -    @forge_window.active = false
 -    @forge_window.help_window = @help_window
 -    # 初始化配方与合成区
 -    @formulas = $game_system.formulas
 -    @products = $game_system.products
 -    @forge = []
 -    @products_temp = []      
 - end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 主处理
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 - def main
 -    # 执行过渡
 -    Graphics.transition
 -    # 主循环
 -    loopdo
 -      # 刷新游戏画面
 -      Graphics.update
 -      # 刷新输入情报
 -      Input.update
 -      # 刷新画面
 -      update
 -      # 如果画面被切换的话就中断循环
 -      if$scene != self
 -        break
 -      end
 -    end
 -    # 准备过渡
 -    Graphics.freeze
 -    # 释放窗口
 -    @help_window.dispose
 -    @command_window.dispose
 -    @item_window.dispose
 -    @forge_window.dispose
 - end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新画面
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 - def update
 -    @help_window.update
 -    @command_window.update
 -    @item_window.update
 -    @forge_window.update
 -    if@command_window.active
 -      update_command
 -      return
 -    end
 -    if@item_window.active
 -      update_item
 -      return
 -    end
 -    if@forge_window.active
 -      update_forge
 -      return
 -    end
 -     return
 - end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新画面(指令窗口激活的情况下)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_command
 -     # 按下 B 键的情况下
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       # 演奏取消 SE
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 -       abort
 -       # 切换到地图画面
 -       $scene = Scene_Map.new
 -       return
 -     end
 -      # 按下 C 键的情况下
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 -       # 命令窗口光标位置分支
 -       case@command_window.index
 -       when0  # 更改材料
 -         # 演奏确定 SE
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -         # 窗口状态转向物品窗口
 -         @command_window.active = false
 -         @item_window.active = true
 -         @forge_window.active = false
 -       when1  # 合成
 -         # 演奏确定 SE
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -         # 执行合成命令
 -         if$game_temp.forge != []
 -           compose
 -         end
 -       when2  # 放弃合成
 -         # 演奏确定 SE
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -         # 放弃合成
 -         abort
 -       when3  # 离开
 -         # 演奏确定 SE
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -         # 放弃合成
 -         abort
 -         # 切换到地图画面
 -         $scene = Scene_Map.new
 -       end
 -       return
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新画面(物品窗口激活的情况下)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_item
 -      # 按下 B 键的情况下
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       # 演奏取消 SE
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 -       # 切换到指令窗口
 -       @item_window.active = false
 -       @command_window.active = true
 -       @help_window.set_text("")
 -       return
 -     end
 -      # 按下 C 键的情况
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 -       # 演奏确定 SE
 -       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -       # 获取物品
 -       @item = @item_window.item
 -       # 获取物品的所持数
 -       case@item
 -       whenRPG::Item
 -         number = $game_party.item_number(@item.id)
 -         typetemp = 0
 -       whenRPG::Weapon
 -         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
 -         typetemp = 1
 -       whenRPG::Armor
 -         number = $game_party.armor_number(@item.id)
 -         typetemp = 2
 -       end
 -       if number != nil
 -         # 更改合成窗口的物品
 -         case@item
 -         whenRPG::Item
 -           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
 -         whenRPG::Weapon
 -           $game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
 -         whenRPG::Armor
 -           $game_party.lose_armor(@item.id, 1)
 -         end
 -         forge_change(typetemp, @item.id, 1)
 -         # 刷新各窗口
 -         @item_window.update
 -         @help_window.update
 -         @forge_window.update
 -         @item_window.refresh
 -         @forge_window.refresh
 -       end
 -     end
 -      # 按下 右方向键 的情况
 -     if Input.trigger?(Input::RIGHT)
 -       # 切换到合成窗口
 -       @item_window.active = false
 -       @forge_window.active = true
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新画面(合成窗口激活的情况下)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_forge
 -      # 按下 B 键的情况下
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       # 演奏取消 SE
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 -       # 切换到指令窗口
 -       @forge_window.active = false
 -       @command_window.active = true
 -       @help_window.set_text("")
 -       return
 -     end
 -      # 按下 C 键的情况
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 -      # 演奏确定 SE
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 -      # 获取物品
 -       @item = @forge_window.item
 -       # 获取物品的所持数
 -       case@item
 -       whenRPG::Item
 -         number = @forge_window.item_number
 -         typetemp = 0
 -       whenRPG::Weapon
 -         number = @forge_window.item_number
 -         typetemp = 1
 -       whenRPG::Armor
 -         number = @forge_window.item_number
 -         typetemp = 2
 -       end
 -      if number != nil
 -        # 更改合成窗口的物品
 -        case@item
 -        whenRPG::Item
 -          $game_party.gain_item(@item.id, 1)
 -        whenRPG::Weapon
 -          $game_party.gain_weapon(@item.id, 1)
 -        whenRPG::Armor
 -          $game_party.gain_armor(@item.id, 1)
 -        end
 -        #p number
 -        forge_change(typetemp, @item.id, -1)
 -        # 刷新各窗口
 -        @item_window.refresh
 -        @forge_window.refresh
 -        @help_window.update
 -        @item_window.update
 -        @forge_window.update
 -       end
 -     end
 -        # 按下 左方向键 的情况下
 -     if Input.trigger?(Input::LEFT)
 -       # 切换到合成窗口
 -       @forge_window.active = false
 -       @item_window.active = true
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 更改合成窗口物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def forge_change(type,id,number)
 -      quantity = number
 -      for item in$game_temp.forge
 -        if(item[0]==type)and(item[1]==id)
 -          item[2] = [item[2] += quantity,99].min
 -          if item[2] == 0
 -            $game_temp.forge.delete(item)
 -          end
 -          return
 -        end
 -      end
 -      $game_temp.forge.push([type,id,number])
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 放弃合成
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def abort
 -     # 将合成窗口中的物品转移至物品窗口中
 -     for item in$game_temp.forge
 -       # 判断物品类型并归还
 -       case item[0]
 -       when0
 -         $game_party.gain_item(item[1], item[2])
 -       when1
 -         $game_party.gain_weapon(item[1], item[2])
 -       when2
 -         $game_party.gain_armor(item[1], item[2])
 -       end
 -     end
 -     $game_temp.forge = []
 -     # 刷新各窗口
 -     @item_window.refresh
 -     @forge_window.refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 检测是否有符合的配方
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 - def match
 -    match_one = false
 -    match_this = false
 -     # 检测每一个配方
 -    for i in[email]0...@formulas.size[/email]
 -      # 将合成窗口中的物品复制到合成缓存区
 -      # 注意: 直接使用"="将传引用 导致检测配方是否匹配时合成窗口中物品被删除
 -      @forge = $game_temp.forge.dup
 -      # 检测这个配方中每一项材料
 -      for ingredient in@formulas[i]
 -        match_this = true
 -        # 合成区中没有此项材料的情况
 -        unless@forge.include?(ingredient)
 -          match_this = false
 -          break
 -        end
 -        # 从合成区中暂时删除这项材料
 -        @forge.delete(ingredient)
 -      end
 -      if match_this == false
 -        next
 -      end
 -      # 检测合成区中是否还有配方外的材料剩余
 -      unless@forge == []
 -        match_this = false
 -      end
 -      # 满足这一个配方的情况
 -      if match_this == true
 -        match_one = true
 -        # 获取配方的成品
 -        @products_temp = @products[i]
 -        break
 -      end
 -    end
 -    return match_one
 - end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 合成
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 - def compose
 -    # 如果有符合的配方
 -    if match
 -      # 将合成窗口中的材料改变为成品
 -      $game_temp.forge = []
 -      for i in[email]0...@products_temp.size[/email]
 -       forge_change(@products_temp[i][0], @products_temp[i][1], @products_temp[i][2])
 -     end
 -      if$SE_Compose_Successful != ""
 -        Audio.se_play($SE_Compose_Successful)
 -      end
 -    # 合成失败的情况
 -    else
 -      if$SE_Compose_Failed != ""
 -        Audio.se_play($SE_Compose_Failed)
 -      end
 -      if$Ingredient_Lost_When_Fail
 -        $game_temp.forge = []
 -      end
 -    end
 -     # 刷新各窗口
 -    @item_window.refresh
 -    @forge_window.refresh
 - end
 - end
 
  复制代码
详细介绍已经在代码注释上了,是一个朋友叫我代发的,他可能不能上6R,作者:Summoner 
我试用过了,上面也注释的很清楚。 
调用语句为:$scene = Scene_Compose.new 
过后等待2帧 
上图
 
像这样 回复剂放入3个后按合成即可,也可以放入一个圣灵药,再按合成,就分解出物品来,详细代码上注释的很清楚。 
好吧,还是附上范例,其实也没什么可说的。
 
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