单纯的默认货币,想搞第2、3……货币的, 
或者增加服务员画像等个性化的东西的作者就请自己动动手吧!
 
  系统介绍: 
    版本v1.2 2008年12月27日 
     以步数进行判断,用1个开关和1个变量控制刷钱行为 
      基本上都是用的数据库变量,使用起来比较灵活
 
  说明书: 
      用 $scene = Scene_Bank.new 进入银行信息界面 
      然后在下面设置好对应的变量编号 
      用 $game_system.bank 可以获取到存入的本钱  
      用到这句的人应该不多。        
      建立了多个数据库变量,可以用这些东西更加方便灵活的控制这个系统 
      这个是用行走步数来进行的判断 
      利用1个开关和1个变量来共同对刷钱行为进行控制 
      计算公式很简单: 
          增长值=本钱*利息-本钱 (结果小于0,就是负增长→亏钱) 
          现有积蓄+增长值=最后的积蓄(显示在窗口上的那个) 
      如果想对公式进行修改,主要在下面的Scene_Map里 
      和脚本最后的有注释的地方 
      如果想加入第2+n的货币、显示银行服务员画像等个性设置 
      那就只有你自己动动手了=v= 喵~!很简单哦~~~!
 
  冲突可能: 
           基本上没有
 
   更详细的说明见脚本开头的注释
 
相关制作教程: http://rpg.blue/htm/Topic_25371.htm
          
脚本地址: 点击这里
范例工程: 点击这里
截图:
  
 
更新日志: 
    版本v1.2 2008-12-27 
    1.更正存钱时的一处数值处理 
      由本钱增加输入的数值改为本钱=现有积蓄 
    2.战斗胜利后增加的变量操作从update_phase5换到start_phase5 
      使其冲突性降为0
 
    版本v1.1 2008-12-22 
    1.添加了播放冻结SE时的窗口文字提示
 
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