首先按照取消战斗、逃跑的办法取消战斗、逃跑项
在Scene_Battle 2选项里面修改
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
然后再把第62行后面的
def update_phase 2
后面的东西全部注释掉,留下start_phase3一项,即改成这样:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
    # 按下 C 键的情况下
    #if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴指令窗口光标位置分支
      #case @party_command_window.index
     # when 0  # 战斗
        # 演奏确定 SE
        #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 开始角色的命令回合
        
start_phase3
      #when 1  # 逃跑
        # 不能逃跑的情况下
        #if $game_temp.battle_can_escape == false
          # 演奏冻结 SE
          #$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          #return
        #end
        # 演奏确定 SE
        #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 逃走处理
        #update_phase2_escape
      #end
      #return
    #end
  end
留下带彩色的一项。
然后在Scene_battle 1 的第30行修改为……
   @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,
"逃跑"])
    @actor_command_window.y = 
128
然后在Scene_battle 3里面修改这项
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
  ###########################################################################
      when 4  # 逃跑
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 逃走处理
        update_phase2_escape
########################################################################### 
       end
       return
    end
   end
到这里还不算完,真正的目的在后边。如果你选用了图标选项菜单的话,请用这个脚本替换main前面原来的脚本。
- #==============================================================================# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息#============================================================================== module Momo_IconCommand  # 图标名称设定  ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01"     # 攻撃  SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01"       # 特技  GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01"      # 防御  ITEM_ICON_NAME = "032-Item01"         # 物品  ESCAPE_ICON_NAME = "020-Accessory05"  # 逃跑  # X坐标修正  X_PLUS = -50  # Y坐标修正  Y_PLUS = -180  # 选择时图标的动作  # 0:静止 1:放大  SELECT_TYPE = 1  # 闪烁时光芒的颜色  FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)  # 闪烁时间  FLASH_DURATION = 10  # 闪烁间隔  FLASH_INTERVAL = 20  # 是否写出文字的名称  COM_NAME_DROW = true  # 文字名称是否移动  COM_NAME_MOVE = true  # 文字内容  ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击  SKILL_NAME = "魔法"     # 特技  GUARD_NAME = "防御"     # 防御  ITEM_NAME = "物品"      # 物品  ESCAPE_NAME = "逃跑"    # 逃跑  # 文字颜色  COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 文字坐标修正  COM_NAME_X_PLUS = 0  COM_NAME_Y_PLUS = -15endclass Window_CommandIcon < Window_Selectable  attr_accessor :last_index  #--------------------------------------------------------------------------  # ● オブジェクト初期化  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x, y, commands)    super(x, y, 32, 32)    # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")    @item_max = commands.size    @commands = commands    @column_max = commands.size    @index = 0    @last_index = nil    @name_sprite = nil    @sprite = []    refresh  end  def dispose    super    for sprite in @sprite      sprite.dispose unless sprite.nil?    end    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● リフレッシュ  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?    for sprite in @sprite      sprite.dispose unless sprite.nil?    end    @name_sprite = nil    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW    @sprite = []    for i in 0...@item_max      draw_item(i)    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 項目の描画  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index)    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])    @sprite[index].z = self.z + 1  end  def draw_com_name    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)      end    # 更新  def update    super    icon_update    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW    if move_index?      @last_index = self.index    end  end  # アイコンの更新  def icon_update    for i in [email protected]      @sprite[i].active = (self.index == i)      @sprite[i].x = self.x + i * 24      @sprite[i].y = self.y + 0      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1      @sprite[i].visible = self.visible      @sprite[i].update    end  end  # コマンドネームの更新  def com_name_update    if move_index?      @name_sprite.name = get_com_name    end    @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS    @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS    @name_sprite.z = self.z + 1    @name_sprite.active = self.active    @name_sprite.visible = self.visible    @name_sprite.update  end  def get_com_name    make_name_set if @name_set.nil?    name = @name_set[self.index]    name = "" if name.nil?    return name  end  def make_name_set    @name_set = []    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME    @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME    end  def move_index?    return self.index != @last_index  end  def need_reset    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW  endend# アイコン用スプライトclass Sprite_Icon < Sprite  attr_accessor :active  attr_accessor :icon_name  #--------------------------------------------------------------------------  # ● オブジェクト初期化  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(viewport, icon_name)    super(viewport)    @icon_name = icon_name    @last_icon = @icon_name    @count = 0    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)    self.ox = self.bitmap.width / 2    self.oy = self.bitmap.height / 2    @active = false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 解放  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose    if self.bitmap != nil      self.bitmap.dispose    end    super  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● フレーム更新  #--------------------------------------------------------------------------  def update    super    if @icon_name != @last_icon      @last_icon = @icon_name      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)    end    if @active      @count += 1      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE      when 0        icon_flash      when 1        icon_zoom      end      @count = 0 if @count == 20    else      icon_reset    end  end  def icon_flash    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)    end  end  def icon_zoom    case @count    when 1..10      zoom = 1.0 + @count / 10.0    when 11..20      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0    end    self.zoom_x = zoom    self.zoom_y = zoom  end  def icon_reset    @count = 0    self.zoom_x = 1.0    self.zoom_y = 1.0  endend# コマンドネーム用スプライトclass Sprite_Comm_Name < Sprite  attr_accessor :active  attr_accessor :name  attr_accessor :need_reset  #--------------------------------------------------------------------------  # ● オブジェクト初期化  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(viewport, name)    super(viewport)    @name = name    @last_name = nil    @count = 0    @x_plus = 0    @opa_plus = 0    @need_reset = false    @active = false    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 解放  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose    if self.bitmap != nil      self.bitmap.dispose    end    super  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● フレーム更新  #--------------------------------------------------------------------------  def update    super    if @active      if need_reset?        @need_reset = false        @last_name = @name        text_reset      end      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE    end  end  def move_text    @count += 1    @x_plus = [@count * 8, 80].min     self.x = self.x - 80 + @x_plus    self.opacity = @count * 25  end  def text_reset    @count = 0    @x_plus = 0    self.bitmap.clear    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)  end  def need_reset?    return (@name != @last_name or @need_reset)  endendclass Scene_Battle  #--------------------------------------------------------------------------  # ● プレバトルフェーズ開始  #--------------------------------------------------------------------------  alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1  def start_phase1    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])    @actor_command_window.y = 160    @actor_command_window.back_opacity = 160    @actor_command_window.active = false    @actor_command_window.visible = false    @actor_command_window.update    scene_battle_icon_command_start_phase1  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ  #--------------------------------------------------------------------------  alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window  def phase3_setup_command_window    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)    @actor_command_window.need_reset  end  def command_window_actor_x(index)    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS  end  def command_window_actor_y(index)    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS  endend#==============================================================================# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息#============================================================================== 复制代码
 
 复制代码最终截图如下:

效果很不错吧~
大家不会的话可以下载工程观摩下。
http://rpg.blue/upload_program/files/动态+逃跑.rar
             本帖来自P1论坛作者魔剑美神,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:
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