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TA的每日心情 | 开心 昨天 18:01 |
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菜单计划之二: http://rpg.blue/thread-202724-1-1.html
前言:
由于最近不想填坑,所以挖了个菜单坑(....
喵,总之没有PS过,效果很渣,触手及高要求者请点右上角。
目前只做了菜单的开始界面= =(啥叫开始
外援脚本:
-必用- 描绘字符扩张 By忧雪の伤 http://rpg.blue/thread-181553-1-1.html
介绍:用来让描绘字符得到比较好的效果。
-备用- 容错脚本 By轮回者 http://rpg.blue/thread-44200-1-1.html
介绍:如果你没有人物立绘的话,请使用这个脚本规避。
效果:
脚本内容:
- 设定部分 -(请放在MAIN之前,并一定要放在菜单脚本的主体之前 - module New_Menu_Config COMMAND = [ ["物品Item ",Scene_Item], ["技能Skill",Scene_Skill,1], ["装备Equip",Scene_Equip,1], ["存档Save ",Scene_Save], ["退出End ",Scene_End], ["离开Exit ",Scene_Map]]end复制代码
复制代码- 菜单主体:初始的界面 - - class Scene_Menu include New_Menu_Config def initialize(index=0) @index = index @sindex = 0 end def main @bitmap = Spriteset_Map.new @back = Sprite.new @person = [] $game_party.actors.each_index {|a| @person[a] = RPG::Sprite.new @person[a].bitmap = Bitmap.new(130,480) @person[a].bitmap.blt(0,0, Bitmap.new("Graphics/Menu/#{$game_party.actors[a].name}"), Rect.new(0,0,640,480),150) @person[a].bitmap.fill_rect(0,0,1,480,Color.new(255,255,255)) @person[a].bitmap.fill_rect(129,0,1,480,Color.new(255,255,255)) @person[a].x = 3 + 133*a @person[a].bitmap.fill_rect(23, 360, 92, 3, Color.new(0,0,0)) @person[a].bitmap.fill_rect(23, 370, 92, 3, Color.new(0,0,0)) @person[a].bitmap.fill_rect(23, 380, 92, 3, Color.new(0,0,0)) @person[a].bitmap.fill_rect(24, 361, (90*$game_party.actors[a].hp / $game_party.actors[a].maxhp).to_i, 1, Color.new(200,0,0)) @person[a].bitmap.fill_rect(24, 371, (90*$game_party.actors[a].sp / $game_party.actors[a].maxsp).to_i, 1, Color.new(0,0,200)) @person[a].bitmap.fill_rect(24, 381, (90*$game_party.actors[a].exp_s.to_i / $game_party.actors[a].next_exp_s.to_i).to_i, 1, Color.new(0,200,0)) @person[a].bitmap.font.size = 11 @person[a].bitmap.blur_draw_text(10, 350, 30, 20, "HP",1,Color.new(0,0,0,10),2) @person[a].bitmap.blur_draw_text(40, 350, 70, 20, "#{$game_party.actors[a].hp}/#{$game_party.actors[a].maxhp}", 1,Color.new(0,0,0,10),2) @person[a].bitmap.blur_draw_text(10, 360, 30, 20, "SP",1,Color.new(0,0,0,10),2) @person[a].bitmap.blur_draw_text(40, 360, 70, 20, "#{$game_party.actors[a].sp}/#{$game_party.actors[a].maxsp}", 1,Color.new(0,0,0,10),2) @person[a].bitmap.blur_draw_text(10, 370, 40, 20, "EXP",1,Color.new(0,0,0,10),2) @person[a].bitmap.blur_draw_text(40, 370, 70, 20, "#{$game_party.actors[a].exp_s}/#{$game_party.actors[a].next_exp_s}", 1,Color.new(0,0,0,10),2) b = $game_party.actors[a].name.scan(/./) b 0 && Input.trigger?(Input::LEFT) $scene = COMMAND[@index][1].new(@sindex) if Input.trigger?(Input::C) if Input.trigger?(Input::B) @person.each {|a| a.blink_off} ; @status = false end return end def change_sindex @person.each_index {|a| @person[a].blink_off @person[a].blink_on if a == @sindex} end def create_class $scene = COMMAND[@index][1].new and return if COMMAND[@index][2].nil? @status = true change_sindex end def update_gold @gold1.bitmap.clear time = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate sec = time % 60 min = time / 60 % 60 hou = time / 60 / 60 @gold1.bitmap.draw_text(0,0,510,30,"金钱 #{$game_party.gold} " + " 时间 #{hou}:#{min}:#{sec}",1) endend复制代码
复制代码
使用说明:
1、请在Graphics下新开文件夹Menu,并把人物立绘以人物名称命名塞到文件夹中。
2、请不要让角色的等级大于或等于最高级别。
3、这是个万年坑……
4、本脚本无版权,但外援脚本的版权还是掌握在其开发者手中。
5、在设定部分中,每个元素的一号元素是选项上的字,二号元素是选中进入的界面,如果进入的是状态、装备、技能画面,第三个元素请设置为不为nil的东西,如1,否则留空。
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