◎前言
这个范例包含以下特殊效果: 
(1)两位数的豪华电梯内部效果 
(2)画面可以决定上下或左右来震动 
(3)看似有99层楼却只使用了一张地图
 
学习重点: 
(1)纯事件製作电梯内部效果 
(2)十位数与个位数的使用概念 
(3)简易修改脚本使震动不再单一 
(4)理解中途篡改地图信息数据库MapInfos.rxdata
 ◎效果
◎电梯内部效果教程
(1)变量设置: 
设置一个 存放楼层的变量
--范例使用 27号变量
 
设置一个 存放楼层十位数的变量( 十位数显示器使用) 
--范例使用 47号变量
 
设置一个 存放楼层个位数的变量( 个位数显示器使用) 
--范例使用 48号变量
 
设置一个 存放电梯暂存楼层的变量( 判断是否同层做上下移动) 
--范例使用 49号变量
 
(2)简易修改脚本使震动不再单一: 
找到 Spriteset_Map的脚本, 
再找  @viewport1.ox = $game_screen.shake 这一句,然后改成 - if $game_switches[开关ID] == true   @viewport1.oy = $game_screen.shakeelse   @viewport1.ox = $game_screen.shakeend复制代码
 
  复制代码--范例使用 24号开关
 
这代表当开关為 ON时,只 上下震动; 
当开关為 OFF时,只 左右震动。
 
(3)显示器事件佈置与齿轮事件佈置
 
(4)十位和个位显示器併行处理的内容 
由十位数和个位数的两个变量判定决定显示器该显示啥图(0~9)
 
#
 
(5)先行自动执行事件(每次进入电梯时必执行的事件) 
显示器的事件  动画使之停止、 面向固定、 显示数字 初始化
 
楼层的变量分别带入十位和个位
 除10带表取楼层的十位数 
除10餘数带表取楼层的个位数 
(6)电梯控制器事件设置(决定键)
 ◎电梯外部效果教程 
(1)设置十位和个位的专用楼层事件图块
 
(2)并行事件的处理 
由十位数和个位数的两个变量判定决定事件行走图块该显示啥图(0~9)
 ◎99层楼的假象效果教程 (篡改地图信息数据库MapInfos.rxdata ) 
- # 读取地图信息数据库 MapInfos.rxdatai = load_data("Data/MapInfos.rxdata")# 篡改地图信息数据库 MapInfos.rxdatai[该地图ID].name="地名"+sprintf("%02d",$game_variables[楼层变量ID])+"F"# 储存地图信息数据库 MapInfos.rxdatasave_data(i ,"Data/MapInfos.rxdata")# 重载地图信息数据库 MapInfos.rxdata$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")复制代码
 
  复制代码即時使用了 地图名显示脚本,也不用擔心被抓包是同一層樓。=w= 
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 ◎新增显示器渐进效果教程
上面的效果只能能达到显示器類似随机变动的效果,不够真实...... 
所以另外设计了一个更完整的效果
 与上面不同的是...这次我们利用了 电梯暂存楼层的变量
上面是將 存放楼层的变量分別帶入十位数和个位数的两个变量中
現在是將 电梯暂存楼层的变量分別帶入十位数和个位数的两个变量中
(1)先行自动执行事件(每次进入电梯时必执行的事件)的 修改
(2)电梯控制器事件设置的 修改
要修改的地方就是 除此之外的场合 (也就是电梯移动的动作 部分)
(3)电梯出口处,再把24号开关(震动控制)用为OFF 即可
 
工程范例
 
裡头的素材欢迎索取><
 第二工程范例【显示器数字慢慢涨上去或下去】
因应 kakarot大大的要求已经改版
 
裡头的素材欢迎索取><
 
6R RM附件現在有問題....= = 
压缩文件损坏修复方法:
 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=130263
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=130261
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