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 TA的每日心情  | 开心 2025-10-18 22:41 | 
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  签到天数: 165 天 连续签到: 1 天 [LV.7]常住居民III 
  
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使用方法: 
该脚本是用图片做命令按钮,一般用于用图片代替菜单中的窗口命令钮,美化游戏。 
使用起来比较简单,脚本会自动判断位置。 
运动类型为两种: 
注意,如果支持鼠标请配上鼠标脚本。 
type = 1 只支持键盘 
type = 2 支持键盘+鼠标 
与调用一般命令窗口一样! 
如:先设定一个命令按钮图片以及坐标 
p1 = ["图片名",图片X坐标,图片Y坐标] 
范例游戏里为 
    ################################################# 
    s1 = ["图片名一",100,0] 
    s2 = ["图片名二",200,150] 
    s3 = ["图片名三",300,200] 
    @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],type) 
    ################################################# 
    这里的type的值就是刚才所支持的 
    type = 1 只支持键盘 
    type = 2 支持键盘+鼠标    
    ################################################# 
    s1 = ["新游戏",100,0] 
    s2 = ["继续游戏",200,150] 
    s3 = ["离开游戏",300,200] 
    @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],1/2) 
    ################################################# 
  大概就这样了,不明白看范例游戏吧。 
注意,如果支持鼠标请配上鼠标脚本。 先把脚本贴上 - #==============================================================================# ■ Window_Picture_Command#------------------------------------------------------------------------------=begin该脚本是用图片做命令按钮,使用起来比较简单,脚本会自动判断位置。使用方法:与调用一般命令窗口一样!type描绘类型type = 1 只支持键盘type = 2 支持键盘+鼠标如:先设定一个命令按钮图片以及坐标p1 = ["图片名",图片X坐标,图片Y坐标]范例游戏里为    #################################################    s1 = ["新游戏",100,0]    s2 = ["继续游戏",200,150]    s3 = ["离开游戏",300,200]    @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],type)    #################################################    这里的type的值就是刚才所支持的    type = 1 只支持键盘    type = 2 支持键盘+鼠标       #################################################    s1 = ["新游戏",100,0]    s2 = ["继续游戏",200,150]    s3 = ["离开游戏",300,200]    @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],2)    #################################################  大概就这样了,不明白看范例游戏吧。=end#==============================================================================class Window_Picture_Command < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #     width    : 窗口的宽  #     commands : 命令字符串序列  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(commands,type=1)    # 由命令的个数计算出窗口的高    super(0, 0, 640, 480)    @item_max = commands.size    @commands = commands    @dash = []    @sprite = []    @type = type    @move_index = self.index    self.opacity = 0    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)    refresh    self.index = 0  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh    self.contents.clear    for i in 0...@item_max      draw_picture_item(i, @type)    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 释放  #--------------------------------------------------------------------------  def dispose    super    for index in @dash     if @sprite[index] != nil       @sprite[index].dispose       @sprite[index].bitmap.dispose     end    end  end    #--------------------------------------------------------------------------  # ● 描绘图片项目  #     index : 项目编号  #     type  : 描绘类型  #     type = 1 只支持键盘  #     type = 2 双面支持  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_picture_item(index, type)    @sprite[index] = Sprite.new    if @commands[index][0] == nil      p "图片名设置有误"    end    if @commands[index][1] == nil      p "图片X坐标设置有误"    end    if @commands[index][2] == nil      p "图片Y坐标设置有误"    end    bitmap = RPG::Cache.picture(@commands[index][0])    @sprite[index].bitmap = bitmap    @sprite[index].x = @commands[index][1]    @sprite[index].y = @commands[index][2]    @sprite[index].index = index    if @sprite[index].index != self.index      @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)    else      @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)    end    @dash.push(index)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新图片项目  #--------------------------------------------------------------------------  def update_item    if Mouse.get_mouse_pos != nil    $mouse_x,$mouse_y = Mouse.get_mouse_pos    end    if @type == 2    for index in @dash     if @sprite[index] != nil      top_x = @sprite[index].x      top_y = @sprite[index].y      bottom_x = top_x + @sprite[index].bitmap.width      bottom_y = top_y + @sprite[index].bitmap.height      if ($mouse_x > top_x) and ($mouse_y > top_y) and           ($mouse_x < bottom_x) and ($mouse_y < bottom_y)           self.index = @sprite[index].index           if @move_index != self.index           Se.ok           @move_index = self.index         end      end      if @sprite[index].index != self.index        @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)      else        @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)      end    end    end     elsif @type == 1     for index in @dash        if @sprite[index].index != self.index         @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)       else        @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)       end     end      end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 图片项目无效化  #     index : 项目编号  #--------------------------------------------------------------------------  def disable_item(index)    @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #--------------------------------------------------------------------------   alias window_picture_command_update update  def update    window_picture_command_update    update_item  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新光标举行  #--------------------------------------------------------------------------  def update_cursor_rect    if @index < 0      self.cursor_rect.empty      return    end    row = @index / @column_max    if row < self.top_row      self.top_row = row    end    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)    end    cursor_width = self.width / @column_max - 32    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)    y = @index / @column_max * 32 - self.oy    self.cursor_rect.set(x+5000, y, cursor_width, 32)  endend#==============================================================================# ■ Se#------------------------------------------------------------------------------# ■ 音效模块#==============================================================================module Se  def self.ok    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)  end  def self.no    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  endend#==============================================================================# ■ Sprite#------------------------------------------------------------------------------# ■ index 选择光标#==============================================================================class Sprite  attr_accessor :indexend复制代码
 
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更新脚本: 
修正了图片的显示问题 
并增加了战斗图片菜单的范例。 
其实用法都那样 
就图片菜单的X,Y坐标和图片名3个属性拉! 
新的范例:http://rpg.blue/upload_program/d ... ��钮_119885581.rar 
范例图片有点难看自己换吧!
 
旧的范例:http://rpg.blue/upload_program/files/图片按钮_99496702.rar
 
             本帖来自P1论坛作者★_茄孓,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址: https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=99389  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。  |   
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