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 ULDS (Unlimited Layers Display System) 这个名字在 P1 可谓是如雷贯耳,按照最新的改版观点,这是一个“能够改变 RMVA 游戏制作导向”的脚本。ULDS 的强大之处不必多说,懂的人自然懂。有些人问了这脚本能不能有 XP 版,有 VX 版,我们的高冷 taroxd 已经明确表示了:不会。此外,就我个人看来,RMXP 强大的图层编辑系统已经能够满足绝大多数人们的编辑需求,因此 ULDS 似乎不是很必要。 
 
不过啊,既然发在这里了,我觉得肯定有人问我:那你做出来的这玩意,有啥用?这个问题……似乎很难回答。但是我可以告诉你另外一个故事:原版 ULDS 刚发布的时候,其作者 taroxd 也并不知道它有啥用。所以,谁知道呢? 
 
脚本和范例都放在下面了,我不生产 ULDS,我只是一个 VA -> XP 的搬运工。范例的话比较丑,用的是原版范例素材和一个很愚蠢的截图。如果各位美工醋们能做出来更好的范例请一定要告诉我。用法和 VA 的 ULDS 有一些不同,因此使用之前请仔细阅读说明再做改动。 
 
第一版序 
 
 
 
 
RUBY 代码 
[code]#---------------------------------------------------------------------------- 
# ● 无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System By Taroxd 
#   XP 移植 By RyanBern 
#---------------------------------------------------------------------------- 
# 
#  使用方法:导入此脚本后,在游戏主目录新建一个名为 ULDS_Data 的文件夹,然后 
#            新建 txt 文本文件 ULDS000.txt,其中 000 请替换成真正的地图 ID。 
#            此后在此 txt 文件里面加入如下内容。 
# 
#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。 
#        如果文件名里面没有中文则无影响。 
# 
#  另:本脚本会尝试和原版 ULDS 保持一致,固不再单独写出版本号。 
# 
#   
#    x: X坐标 
#      公式,默认为 0 
#    y: Y坐标 
#      公式,默认为 0 
#    z: Z坐标 
#      公式,只计算一次,默认为 10,可以设置为 -100 来当作远景图使用 
#    zoom: 缩放倍率 
#      公式,默认为 1。缩放的原点为画面左上角。 
#    zoom_x: 横向缩放倍率 
#      公式,默认为 zoom 
#    zoom_y: 纵向缩放倍率 
#      公式,默认为 zoom 
#    opacity: 不透明度 
#      公式,默认为 255 
#    blend_type: 合成方式 
#      公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法) 
#    scroll: 图像跟随地图卷动的速度 
#      实数,默认为 32 
#    scroll_x: 图像跟随地图横向卷动的速度 
#      实数,默认为 scroll 
#    scroll_y:图像跟随地图纵向卷动的速度 
#      实数,默认为 scroll 
#    loop: 循环 
#      冒号后面不需要填写任何东西。 
#    visible: 图像是否显示 
#      公式,默认为 true 
#    path: 图像的路径名 
#      默认为 Parallaxes 
#    color: 合成的颜色 
#      公式,只计算一次。默认为 Color.new(0, 0, 0, 0) 
#    tone: 色调 
#      公式,只计算一次。默认为 Tone.new(0, 0, 0, 0) 
#    eval: 初始化后,以 sprite 或 plane 为 self 执行的代码。 
#      公式,默认为空 
#    update: 图片显示时,每帧执行的更新代码 
#      公式,默认为 t += 1 
#    dispose: 图片释放前执行的代码 
#      公式,默认为空 
#   
# 
#  其中 filename 是图片文件名(无需扩展名),放入 Pictures 文件夹内 
#  这个文件夹可以通过 path 设置更改 
# 
#  在  和  中间的部分均为选填。不填则自动设为默认值。 
#  每一个设置项只能写一行。 
#  每一行只能写一个设置项。 
#  一般来说,正常使用时大部分都是不需要设置的。 
# 
#  设置项目中的“公式”表示,这一个设置项可以像技能的伤害公式一样填写。 
#  “只计算一次”表示,该公式只会在刚刚进入地图时计算一次,之后不会更新。 
#  可用 t 表示当前已经显示的帧数,s[n], v[n] 分别表示 n 号开关和 n 号变量。 
#  width 表示图片宽度,height 表示图片高度。 
# 
#  例: 
#    
#     x: t 
#     scroll_x: 16 
#     scroll_y: 64 
#     loop: 
#    
# 
#  需要多行公式时,可以重复备注。 
#  例: 
#    
#     path: Battlers 
#     x: width / 2 
#     y: height / 2 
#     eval: self.ox = width / 2 
#     eval: self.oy = height / 2 
#     eval: self.angle = 180 
#    
# 
#---------------------------------------------------------------------------- 
#  z 坐标详解: 
#    ulds 图层的坐标和地图画面的三个视口(Viewport)是独立的,具体设定如下 
#      【0】最低图块层、在普通角色下方 
#      【1~200】在地图所有内容的上方(包括远景图,任意优先度的图块,角色图,雾图形) 
#      【201~3000】在【显示图片】所产生的图片上方 
#      【>3000】在【画面闪烁】效果的上方 
#    目前暂不支持在地图内容上的分割(例如不能设置为在角色上方而在雾图形下方), 
#    如果有需求可考虑添加。 
#---------------------------------------------------------------------------- 
#  更新记录: 
#   2014.07.10 Ver1.01: 修正了 zoom、zoom_y 会报错的问题 
#   2014.07.11 Ver1.02: 修正了切换图块组之后失效的问题 
#   2014.08.14 Ver1.1:  增加了 speed_x, speed_y 的设置 
#   2014.08.16 Ver1.2:  fix 设定更改为 scroll 
#   2014.08.29 Ver1.21: 修正了坐标误差 
#   2014.09.19 Ver1.22: 修正了远景图与图层使用相同文件时报错的问题 
#   2014.09.25 Ver2.0:  属性可以用公式进行设置了;其他细节改进 
#   2014.09.26 Ver2.01: 增加了 path、update 的设置 
#   2015.01.02 Ver2.1:  增加了 init、color、tone 的设置;其他细节改进 
#   2015.01.03 Ver2.11: 修复了 zoom 属性会导致坐标误差的问题 
#   2015.02.02 Ver2.12: 支持多行备注和公式中的 width 和 height;其他细节改进 
#   2015.07.04 Ver2.13: 修复了循环时可能不会更新的问题 
#   2017.03.22 Ver2.15: 允许文件名为空,即备注  
#   2017.05.10 Ver2.16: 增加了 dispose 设置 
#---------------------------------------------------------------------------- 
 
module Taroxd; end 
 
moduleTaroxd::ULDS 
 
  DEFAULT_PATH = 'Pictures'                    # 图片文件的默认路径 
  DEFAULT_Z = 10                                 # 默认的 z 值 
  RE_OUTER = /(.*?)/mi  # 读取备注用的正则表达式 
  RE_INNER = /(\w+) *: *(.*)/                    # 读取设置用的正则表达式 
  MAPDATA_PREFIX = 'ULDS_Data' 
 
  module Base 
    includeMath 
 
    attr_accessor :scroll_x, :scroll_y 
 
    def dispose 
      bitmap.dispose 
      super 
    end 
 
    def adjust_x 
      1.0 * @scroll_x * $game_map.display_x / 128 
      #return x if @scroll_x.abs < Float::EPSILON 
      #$game_map.display_x / (128.0 / @scroll_x) 
      #$game_map.adjust_x(1.0 * x / @scroll_x) * @scroll_x 
    end 
 
    def adjust_y 
      1.0 * @scroll_y * $game_map.display_y / 128 
      #return y if @scroll_y.abs < Float::EPSILON 
      #$game_map.display_y / (128.0 / @scroll_y) 
      #$game_map.adjust_y(1.0 * y / @scroll_y) * @scroll_y 
    end 
  end 
 
  class Sprite < ::Sprite 
    include Base 
 
    def x=(x) 
      self.ox = adjust_x 
      super 
      #super(-adjust_x(x)) 
    end 
 
    def y=(y) 
      self.oy = adjust_y 
      super 
      #super(-adjust_y(y)) 
    end 
  end 
 
  class Plane < ::Plane 
    include Base 
 
    attr_reader :visible 
 
    def initialize(_) 
      super 
      @visible = true 
    end 
 
    def x=(x) 
      self.ox = adjust_x + x 
    end 
 
    def y=(y) 
      self.oy = adjust_y + y 
    end 
 
    def visible=(visible) 
      super 
      @visible = visible 
    end 
 
    def width 
      bitmap.width 
    end 
 
    def height 
      bitmap.height 
    end 
  end 
 
  class  name} 
        contents.scan(RE_INNER)do |key, value| 
          (settings[key] ||= '')   |