有没有觉得XP的自动图块只能7个, 太不够用了?
, 这个脚本就是增加自动图块数量, 降低绘制地图工作量的, 不过, 只能用于静态自动图块, 想要动态效果还是只能到那7个里面扣
使用方法, 把脚本塞到 main之前, 然后打开你的Titles文件夹, 把要增加自动图块的图片拿出来, 在它下面补上48个展开的自动图块, 然后把图片名字后面加上
@自动图块所在行数
# (行数从1开始数),之后到数据库里替换上它就可以了
自动图块添加保证48个图块连一起即可, 可以添加复数自动图块, 不同的自动图块之间不需要连在一起(即两个展开的自动图块之间可以随意插入普通图块), 只要在名字标注好准确的起始行即可
像这样
然后到地图里, 从新加的图块里随便选一个当画笔, 画到地图上
虽然编辑器里是乱七八糟的图块, 但是实际运行时这些图块就会按自动图块的方式拼好了
j鉴于想把自动图块展开成48块, 手动操作稍微有小点麻烦, 顺便提供一个小工具
[attachments]0[/attachments]
文件解压后,把要合并的图块文件和自动图块文件塞到该文件夹内, 然后点击这个橘子图标运行下, 就可以直接拿去用了
像这样
此外事后想继续添加新的自动图块时, 可以把已经合成过的图块再塞进去合成新的自动图块
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
别忘了在工程里插入这个脚本
RUBY 代码
- #===========================================================================
- # ● 自动图块扩展 V1.0 by 灯笼菜刀王
- #
- # 使用方法: 把自动图块手动展开后拼到原图块上
- # 并将图块图片名称后面加上 @自动图块行所在的行数# (行数从1开始)
- # 可以添加复数自动图块,在名称后加上每个自动图块所行数即可
- #
- # 例子: 001-Grassland01@19#25#31#
- #===========================================================================
- class Game_Map
- alias old_setup setup
- def setup(map_id) ; old_setup(map_id) ;map_auto_set ; end
- def auto?(au,id) ;return au.find{|i| (a=(id - i)) > -1and a < 48} ;end
- def same?(od,id) ;return ((a=(id - od)) > -1and a < 48) ? 1 : 0 ;end
- def map_auto_set
- returnunless@tileset_name =~ /@(\d+)#/
- a = @tileset_name.split(/@/)[-1] ;f = self.data
- au = a.split(/#/).map{|i| (i.to_i - 1) * 8 + 384}
- for pag in[0,1,2]
- for x in0...f.xsize
- for y in0...f.ysize
- nextif(od = auto?(au,f[x,y,pag])).nil?
- b = same?(od,f[x,y+1,pag]) * 8 + same?(od,f[x+1,y,pag]) * 4 +\
- same?(od,f[x,y-1,pag]) * 2 + same?(od,f[x-1,y,pag])
- c = same?(od,f[x-1,y+1,pag]) * 8 + same?(od,f[x+1,y+1,pag]) * 4 +\
- same?(od,f[x+1,y-1,pag]) * 2 + same?(od,f[x-1,y-1,pag])
- f[x,y,pag] = get_autotile(b,c) + od
- end
- end
- end
- end
- def get_autotile(b, c)# By guoxiaomi (P1)
- case b ; when 0b1111 ; 15 - c
- when 0b1110 ; 19 - (c / 2) % 4
- when 0b1101 ; 23 - (c / 4) % 4
- when 0b1011 ; 27 - c / 8 - (c * 2) % 4
- when 0b0111 ; 31 - c % 4
- when 0b1010 ; 32
- when 0b0101 ; 33
- when 0b1100 ; 35 - (c / 4) % 2
- when 0b1001 ; 37 - c / 8
- when 0b0011 ; 39 - c % 2
- when 0b0110 ; 41 - (c / 2) % 2
- when 0b1000 then42
- when 0b0100 then43
- when 0b0010 then44
- when 0b0001 then45
- when 0b0000 then46
- end
- end
- end
复制代码
本帖来自P1论坛作者灯笼菜刀王,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=496853 若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。