emmm, 以前的版本使用不方便, 要用一个事件定义不同范围做不到, 所以推翻重来,
~~ 不过这次有改动到 game player的update, 所以冲突可能性大大增加, 会和一些常用的按键加速什么的冲突...
嘛有冲突的话,把脚本里备注"菜刀王到此一游"的部分塞到对方身体...脚本对应位置就可以了
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2.1 更新内容
1, 因为之前只能是主角移动才会触发, 不移动被动进入范围不会触发, 增加了一个由NPC移动来判定触发的开关
2, 追加新的[视野]设置, 根据NPC朝向变化的锥形范围, 进入视野范围内触发
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2.0 更新内容:
1, 设置改为用注释设置, 可以用切换页面改变原本范围
2, 追加固定坐标范围触发, 可以代替需要判断坐标的并列处理
3, 优化判断方法, 确实等角色走到位再触发,(以前是一碰范围就触发)
4, 不用手动关闭重复开关了
5, 追加朝向判定
6, 追加每步触发判定
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能用来干嘛? 省去设置用来判定坐标的并行处理咯
固定范围触发, 事件随意移动不影响
事件周围触发, 可以随着事件移动范围
范围内每一步都触发
范围内判定朝向后触发
RUBY 代码
- # 范围触发2.1 by 灯笼菜刀君 2018.12.16
- #
- # 使用方法: 事件触发条件改为"接触事件", 然后用注释写下
- #
- # [范围]起始点x,y,终点x,y,朝向(可省略),要重复触发(省略为不触发)
- # [范围]的触发范围为起始点到终点的圈起来的矩形,朝向写2468,省略或者0为全方向触发
- # 栗子: [范围]0,0,19,14,0,yes #=> 宽20,高15的触发范围,全方向,每步触发
- #
- # [身旁]x轴距离,y轴距离,要重复触发(省略为不触发)
- # [身旁]的触发范围为自身为中心 x轴距离和y轴距离圈起来的矩形
- # 栗子: [身旁]5,5 #=> 以事件为中心,5格范围内的范围,不重复触发
- #
- # [视野]有效距离,要重复触发(省略为不触发)
- # [视野]的触发范围为事件面朝方向N格距离的三角形
- # 栗子: [视野]2,yes #=> 视野2格范围内,重复触发
- # □□■□
- # □■■□
- # →■■□
- # □■■□
- # □□■□
- #-----------------------------------------------------------
- # 注意: 以上触发条件都为"主角移动",主角不移动的话进入范围也不会触发,
- # 需要以事件移动为刷新条件, 打开下面的开关(打开开关后,触发范围重叠的话
- # 可能会引起判断异常,非必要别开开关)
- CAIDAO_EVENT_FANWEI = 1 #允许以事件移动来触发范围的开关ID
- #-----------------------------------------------------------
- def 范围触发
- for event in$game_map.events.values
- nextif event.list.nil?
- for i in event.list
- if i.code == 108or i.code == 408
- if i.parameters[0] =~ /[范围]/
- b = i.parameters[0].gsub("[范围]", "").split(/,/)
- if b.size > 3and$game_player.x >= b[0].to_iand \
- $game_player.x = b[1].to_iand \
- $game_player.y 1and($game_player.x - event.x).abs event.yand \
- $game_player.y = ($game_player.x - event.x).abs
- return[-event.id,[event.x,event.y,2]]
- end
- when8
- if$game_player.y < event.yand \
- $game_player.y >= event.y - b[0].to_iand \
- ($game_player.y - event.y).abs >= ($game_player.x - event.x).abs
- return[-event.id,[event.x,event.y,8]]
- end
- when4
- if$game_player.x < event.xand \
- $game_player.x >= event.x - b[0].to_iand \
- ($game_player.y - event.y).abs event.xand \
- $game_player.x CENTER_Y
- # 画面向下卷动
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
- end
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
- if@real_x < last_real_x and@real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
- # 画面向左卷动
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
- end
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
- if@real_x > last_real_x and@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
- # 画面向右卷动
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
- end
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
- if@real_y < last_real_y and@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
- # 画面向上卷动
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
- end
- #-菜刀王到此一游----------------------------------------------
- if @触范[0] != f[0]or(f[0] < 0and @触范[1] != f[1])
- if f[0] == 0
- @触范 = f
- else
- event = $game_map.events[f[0].abs]
- if event != niland event.trigger == 1and !event.jumping?
- event.start
- @触范 = f
- return
- end
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------
- # 不在移动中的情况下
- unless moving?
- # 上次主角移动中的情况
- if last_moving
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
- result = check_event_trigger_here([1,2])
- # 没有可以启动的事件的情况下
- if result == false
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
- unless$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
- # 遇敌计数下降
- if@encounter_count > 0
- @encounter_count -= 1
- end
- end
- end
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 判定为同位置以及正面的事件启动
- check_event_trigger_here([0])
- check_event_trigger_there([0,1,2])
- end
- end
- end
- end
- class Game_Event < Game_Character
- alias oxox_initialize initialize
- def initialize(map_id, event)
- oxox_initialize(map_id,event)
- @范触 = []
- end
- alias oxox_check_event_trigger_auto check_event_trigger_auto
- def check_event_trigger_auto
- oxox_check_event_trigger_auto
- if@trigger == 1and$game_switches[CAIDAO_EVENT_FANWEI]
- f = 范围触发
- if f[0] == -@id and @范触 != f[1]
- start
- @范触 = f[1]
- end
- end
- end
- end
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饭粒一个
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