不知道有没有人发过类似的东西,不过好歹是原创,拿出来跟大家分享一下。
本脚本适用于RMXP。由于是借助RMXP预置脚本改的,所以应该不会有什么冲突,除非原有的系统被改得面目全非。
这是我刚入住6R时献上的第一个技术贴,不过没什么人气,现在拿出来返工一下。简单优化了一下脚本。
代码如下,有什么BUG欢迎报告:
RUBY 代码
- #=============================================================================
- # 改良存读档优化版 Ver 1.21
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # By : RyanBern
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 功能说明:
- # 在原始的存读档系统上做了一些加强,提供了一些扩展内容,界面比较简单,可以
- # 试着在游戏中使用。
- # 1.屏蔽了 Window_SaveFile,而选择了可以滚动的 Window_Selectable,存档数量
- # 想存多少就存多少。
- # 2.自动存档功能,这个是为一些没有存档意识的玩家写的系统,有了它系统就可以
- # 按照一定规律自动保存进度,再也不用担心进度丢失了。存档的时机为主角切换
- # 到另一个地图之后,可以通过更改下面的常量来控制。
- # 3.存档覆盖提示功能,这个也是为一些粗心玩家设定的系统,当存储的位置已经有
- # 了文件时,再存档会跳出覆盖提示,避免误操作。
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 另外里面的 Window_Selectable 是我扩展的内容,可以单独拿出来使用,扩展的功能
- # 是可以指定每一行的行高,这样 Window_Selectable 滚动内容的行高就可以不必限制
- # 为 32 了。
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 更新记录:
- # 2014.12.25 精简代码,修复多了 end 的 BUG
- # 2016.03.12 缓解 F12 冲突的问题
- #=============================================================================
- module RB
- # 存档数最大值
- SAVES_MAX = 20
- # 如果打开12号开关,将不会自动存档
- NO_AUTOSAVE = 12
- # 禁止自动存档的地图ID数组,如果主角移动前的地图的ID在数组中
- # 那么切换地图后将不会自动存档
- NO_AUTOSAVE_MAPS = []
- end
- #=============================================================================
- # ■ Window_Selectable
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
- # RB 加强版,可以设定一行的高度
- # 指定某一行的高度可以这样 Window_Selectable.new(0, 0, 120, 120, 54)
- # 表示该窗口一行高度为 54,如果不写,默认为 32(原始默认高度)
- #=============================================================================
- class Window_Selectable < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :index # 光标位置
- attr_reader :help_window # 帮助窗口
- attr_accessor :row_height # 行高
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始画对像
- # x : 窗口的 X 坐标
- # y : 窗口的 Y 坐标
- # width : 窗口的宽
- # height : 窗口的高
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height, row_height=32)
- super(x, y, width, height)
- @item_max = 1
- @column_max = 1
- @index = -1
- @row_height = row_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取开头行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 @row_height 等分
- returnself.oy / @row_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置开头行
- # row : 显示开头的行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- # row 未满 0 的场合更正为 0
- if row < 0
- row = 0
- end
- # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
- if row > row_max - 1
- row = row_max - 1
- end
- # row 1 行高的 @row_height 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
- self.oy = row * @row_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 @row_height
- return(self.height - 32) / @row_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if@index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * @row_height - self.oy
- # 更新光标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @row_height)
- end
- end
- class Window_File < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化目标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 64, 640, 416 ,96)
- @column_max = 1
- case$scene
- when Scene_Save
- @item_max = RB::SAVES_MAX
- when Scene_Load
- @item_max = RB::SAVES_MAX + 1
- end
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if@item_max == 0
- return
- end
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 96)
- self.contents.clear
- for j in0...@item_max
- x = 64
- y = j * 96
- self.contents.font.color = normal_color
- case$scene
- when Scene_Save
- name = "文件 #{j + 1}"
- self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
- @filename = "Save#{j + 1}.rxdata"
- @name_width = contents.text_size(name).width
- @time_stamp = Time.at(0)
- @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
- when Scene_Load
- if j == 0
- name = "自动存档"
- else
- name = "文件 #{j}"
- end
- self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
- @filename = "Save#{j}.rxdata"
- @name_width = contents.text_size(name).width
- @time_stamp = Time.at(0)
- @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
- end
- if@file_exist
- file = File.open(@filename, "r")
- @time_stamp = file.mtime
- @characters = Marshal.load(file)
- @frame_count = Marshal.load(file)
- @game_system = Marshal.load(file)
- @game_switches = Marshal.load(file)
- @game_variables = Marshal.load(file)
- @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
- file.close
- end
- # 存档文件存在的情况下
- if@file_exist
- # 描绘角色
- for i in0...@characters.size
- bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
- cw = bitmap.rect.width / 4
- ch = bitmap.rect.height / 4
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
- self.contents.blt(x, 68 - ch + y, bitmap, src_rect)
- end
- # 描绘游戏时间
- hour = @total_sec / 60 / 60
- min = @total_sec / 60 % 60
- sec = @total_sec % 60
- time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 8 + y, 600, 32, time_string, 2)
- # 描绘时间标记
- self.contents.font.color = normal_color
- time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
- self.contents.draw_text(4, 40 + y, 600, 32, time_string, 2)
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_ReplaceConfirm
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 确认是否覆盖原始存档的窗口
- #==============================================================================
- class Window_ReplaceConfirm < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(160, 176, 320, 128)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 2
- @column_max = 2
- @commands = ["是的", "不要"]
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 328, 32, "当前位置已经存在存档文件")
- self.contents.draw_text(4, 32, 328, 32, "确认要覆盖当前存档文件吗?")
- self.contents.font.color = normal_color
- for i in0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- x = 4 + index * 144
- self.contents.draw_text(x, 64, 128, 32, @commands[index])
- end
- def update_cursor_rect
- if@index < 0
- self.cursor_rect.empty
- else
- self.cursor_rect.set(@index * 144, 64, (self.width - 32) / 2, 32)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_File
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 存档画面及读档画面的超级类。
- #==============================================================================
- class Scene_File
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 生成帮助窗口
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.set_text(@help_text)
- @file_window = Window_File.new
- @file_window.index = $game_temp.last_file_index
- @file_window.active = true
- @confirm_window = Window_ReplaceConfirm.new
- @confirm_window.active = false
- @confirm_window.visible = false
- @confirm_window.z = @file_window.z + 10
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loopdo
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面被切换的话就中断循环
- if$scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @help_window.dispose
- @file_window.dispose
- @confirm_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @help_window.update
- @file_window.update
- @confirm_window.update
- case$scene
- when Scene_Save
- if@file_window.active
- update_file
- return
- end
- if@confirm_window.active
- update_confirm
- return
- end
- when Scene_Load
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
- on_decision(make_filename_load(@file_window.index))
- $game_temp.last_file_index = @file_window.index
- return
- end
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
- on_cancel
- return
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成文件名
- # file_index : 文件名的索引 (0~3)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_filename(file_index)
- return"Save#{file_index + 1}.rxdata"
- end
- def make_filename_load(file_index)
- return"Save#{file_index}.rxdata"
- end
- end
- class Scene_Save < Scene_File
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super("要储存到哪个文件?")
- end
- def update_file
- filename = make_filename(@file_window.index)
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- ifFileTest.exist?(filename)
- @file_window.active = false
- @confirm_window.active = true
- @confirm_window.visible = true
- else
- # 演奏存档 SE
- $game_system.se_play($data_system.save_se)
- # 写入存档数据
- file = File.open(filename, "wb")
- write_save_data(file)
- file.close
- # 如果被事件调用
- if$game_temp.save_calling
- # 清除存档调用标志
- $game_temp.save_calling = false
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Menu.new(4)
- end
- end
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 如果被事件调用
- if$game_temp.save_calling
- # 清除存档调用标志
- $game_temp.save_calling = false
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Menu.new(4)
- end
- end
- def update_confirm
- filename = make_filename(@file_window.index)
- if Input.trigger?(Input::C)
- case@confirm_window.index
- when0
- # 演奏存档 SE
- $game_system.se_play($data_system.save_se)
- # 写入存档数据
- file = File.open(filename, "wb")
- write_save_data(file)
- file.close
- # 如果被事件调用
- if$game_temp.save_calling
- # 清除存档调用标志
- $game_temp.save_calling = false
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Menu.new(4)
- when1
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @file_window.active = true
- @confirm_window.active = false
- @confirm_window.visible = false
- end
- end
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @file_window.active = true
- @confirm_window.active = false
- @confirm_window.visible = false
- end
- end
- def autosave
- filename = "Save0.rxdata"
- file = File.open(filename, "wb")
- write_save_data(file)
- file.close
- end
- end
- class Scene_Load < Scene_File
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # 再生成临时对像
- $game_temp = Game_Temp.new
- # 选择存档时间最新的文件
- $game_temp.last_file_index = 0
- latest_time = Time.at(0)
- for i in0..RB::SAVES_MAX
- filename = make_filename_load(i)
- ifFileTest.exist?(filename)
- file = File.open(filename, "r")
- if file.mtime > latest_time
- latest_time = file.mtime
- $game_temp.last_file_index = i
- end
- file.close
- end
- end
- super("要载入哪个文件?")
- end
- end
- class Scene_Map
- unless method_defined? :rb_transfer_player_20141225
- alias rb_transfer_player_20141225 transfer_player
- def transfer_player
- rb_transfer_player_20141225
- unlessRB::NO_AUTOSAVE_MAPS.include?($game_map.map_id) || $game_switches[RB::NO_AUTOSAVE]
- save = Scene_Save.new
- save.autosave
- end
- end
- end
- end
复制代码
附范例一枚:
注意有几个地方,我不知道该怎么标注,大家注意Scene_Save里面返回上一级的命令$scene = Scene_Menu.new(x),不同人的菜单不一样的,如果改过Scene_Menu的同学还请注意一下括号里面的数字。
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