地图美化也是游戏中的一个重要的事情,
但是游戏中的地图经常容易出现图块单一重复,实在看不下去。
然后就做出这个系统。
下面放出一些图片,介绍这个系统到底有什么用呢?
截图
截图
其实这个系统就是替换图块的系统,而且虽然叫做随机,实际上还是比较固定地替换图块的。
另外,这个系统还可以做出普通图块像自动元件一样能够动的效果。
部分素材
这个修改图块的方法,也在脚本编辑器里了。
RUBY 代码
- =begin
- 图块编号说明:
- 自动元件
- 48~95、96~143、144~191、192~239、240~287、288~335、336~383
- 从第二行的第一个图块开始
- 384、385、386、387、388、389、390、391、
- 392、393、394、395、396、397、398、399、
- ……
- 以此类推
- =end
- module Random_Tileset
- name = "001-Grassland01"
- # 这个是附加的图块名称
- NUMBER[name] = {}
- RANDOM[name] = {}
- WIDTH[name] = {}
- HEIGHT[name] = {}
- SPEAR[name] = {}
- ANIME[name] = {}
- FRAME[name] = {}
- # 这个是初始化变量,不用动,新增文件名时要复制过去
- tile = 385
- # 修改的图块ID
- NUMBER[name][tile] = 5
- # 该图块的变化数量 (必填,否则没反应)
- # 注意,文件宽度要小于或等于256(也就是8个图块),不够放就换行,否则超出部分截不到
- RANDOM[name][tile] = nil
- # 图块的分布情况,不填或填nil默认是[0,1,……,NUMBER[name][tile]]
- # 0是原图块,1开始是改后图块
- # 如果希望原图块分布多一些,填入[0,0,0,0,0,1,2……]使0分布多一些
- WIDTH[name][tile] = 1
- # 图块格数,比如树(424号图块)就填4 (默认为1,不能超过8)
- HEIGHT[name][tile] = 1
- # 图块格数,比如树(424号图块)就填5 (默认为1)
- SPEAR[name][tile] = false
- # 连续图块是否分散分布 (宽度、高度为1*1时无效,默认为false)
- ANIME[name][tile] = nil
- # 像自动原件一样的动画 (通常为数组,默认为nil)
- FRAME[name][tile] = "Graphics.frame_count % 4 == 0"
- # 元件动画切换条件 (默认为上面这行字符串,ANIME为nil无效)
- # 比如说,天气为风的时候,图块才动,就输入"$game_screen.weather_type == 3"
- tile = 407
- NUMBER[name][tile] = 4
- RANDOM[name][tile] = nil
- WIDTH[name][tile] = 1
- HEIGHT[name][tile] = 1
- SPEAR[name][tile] = false
- ANIME[name][tile] = [0,1,2,3,4]# 如果不填0,原图块是没有动画的
- FRAME[name][tile] = "rand(4) == 0"
- tile = 424
- NUMBER[name][tile] = 4
- RANDOM[name][tile] = nil
- WIDTH[name][tile] = 4
- HEIGHT[name][tile] = 5
- SPEAR[name][tile] = false
- ANIME[name][tile] = nil
- FRAME[name][tile] = "Graphics.frame_count % 4 == 0"
- end
复制代码
修改脚本后,比如说这个的文件名叫做“001-Grassland01”
你就在“Graphic/Tileset”下建一个文件夹,名为“001-Grassland01_Random Add On”
并在该目录下(自动元件也是一样),放置替换图块的素材文件,文件名为被替换的图块ID(第3到第10行)
其实这就是一个偷懒画地图的脚本。下载那个工程看看吧。
如果需要移植到自己的工程的话,把脚本编辑器里面的东西复制过去,然后按照自己的需求修改并添加素材就可以了。
另外,如果你自己的工程事先放了一些能把Spriteset_Map重定义的脚本(如防卡脚本),该脚本需要插在那些脚本的下面。
(实在不懂的话,就放在其它脚本下面,Main前面就对了)
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