个人认为八方那样的战斗系统很完善,既容易上手又有可玩性。它拆分为以下几个功能(玩过八方的可以略过次部分):
OTB回合制:回合制系统的分类这里就不细说了。简单说,OTB就是强行动顺序的玩法,提供玩家或敌方可以自由改变单位的行动顺序的功能,具体到前移或后移N个顺序位,或者是第一个或最后一个行动。
弱点克制:或者说是元素克制。常见的回合制玩法。
弱点盾:敌人拥有一个盾值。被击中弱点就会降低,为0敌人就会晕眩而且闪避防御等属性降低。
激励(BP):角色拥有激励点,在下达指令前使用激励,会增强指令的效果。例如激励2点,普攻可以多打1下。
除了元素克制,MZ有那么个支持外,其他功能要实现都要插件。visustella有丰富的战斗系统的插件,使用以下插件就能实现八方战斗的搭建。
核心插件集:用vs的战斗系统就必须要装载这个基本的插件集。它提供了一些MZ原生所没有的但传统回合制又常用的功能。例如被动技能、元素伤害扩展等等。
OTB战斗系统:让战斗系统切换为OTB。根据你的需要进行一些机制的设置,还可以设置顺序条的显示。
弱点盾:可以设置角色/敌人受影响以及被破盾后造成的状态。
激励系统:可以设置各种激励(包括增减伤害、次数、造成的buff持续回合数等等)
使用以上插件,就可以像八方那样战斗了。但再加上画面、引导等功能会更完善。再添加以下插件。
横版战斗UI
弱点提示
其实还有一个武器切换的功能这里没说。但我觉得不是必要,如果需要依然有插件。
武器切换
还有一些细节上的功能需要补充,例如技能冷却等等,这些都有插件可以加载。
插件介绍完。怎么添加比较顺利呢。先在vs官网下载范例(自动包含核心插件集),再下载其余插件。然后在范例逐个添加插件。注意添加OTB插件后,还需要在core-engine插件中设置战斗系统为OTB才会生效。其他的都没什么坑点。
最终效果,这是我游戏战斗的截图,当然UI和画面你可以根据需求调整
八方战斗系统
附件里打包了插件,仅供学习。。。
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