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商店的变动新.zip

 

【不是创意的创意】让买卖价格和最大值变动的商店VER1.3:
商店使用默认脚本,与华丽版商店可能冲突。
修正了脚本关闭的情况下,低于价格的物品仍然可以买的BUG
修正了购买物品数量的BUG。
使用方法:在脚本里设置好需要的值,然后在事件里面给相应的东西赋值后开启商店即可。
   BUY_SELL_SWITCH = 1   #默认此脚本的开启开关号,为0则不使用开关,默认开启
   BUY_VARIABLE = 2      #买价浮动变量ID号,如果ID号或者其值为0的话则默认卖价
                         #100的时候也是原卖价,如果是其他数值按照100的比例浮动。
                         #例如200的时候就是原价的2倍,50的时候是原价的一半。
   SELL_VARIABLE = 1     #卖价浮动变量ID号,如果ID号或者值为0的的话则是默认卖价
                         #设置的原理同买价变量(100的时候是原卖价)
   BUY_MAX_VARIABLE = 3  #购买最高个数变量ID号,如果手持物品超过此数则无法购买,
                         #购买变量ID号或者值为0的时候是99个,否则则是可以买物品的
                         #个数。
  将其设定好以后就可以开始工作了。
效果截图:

范例工程:
脚本如下:[code]#------------------------------------------------------------------------------# 商店买卖价、最大值变动脚本 VER 1.3## 更新了脚本关闭的情况下,低于价格的物品仍然可以买的BUG(紧急更新)# 更新了商店可以买的数目的BUG(紧急更新)# 可以使商店变动的脚本。# 更新几个可以关闭功能的方法。# 制作 by 精灵使者#------------------------------------------------------------------------------  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设定部分  #--------------------------------------------------------------------------   BUY_SELL_SWITCH = 1   #默认此脚本的开启开关号,为0则不使用开关,默认开启   BUY_VARIABLE = 2      #买价浮动变量ID号,如果ID号或者其值为0的话则默认卖价                         #100的时候也是原卖价,如果是其他数值按照100的比例浮动。                         #例如200的时候就是原价的2倍,50的时候是原价的一半。   SELL_VARIABLE = 1     #卖价浮动变量ID号,如果ID号或者值为0的的话则是默认卖价                         #设置的原理同买价变量(100的时候是原卖价)   BUY_MAX_VARIABLE = 3  #购买最高个数变量ID号,如果手持物品超过此数则无法购买,                         #购买变量ID号或者值为0的时候是99个,否则则是可以买物品的                         #个数。  #==============================================================================# ■ Scene_Shop#------------------------------------------------------------------------------#  处理商店画面的类。#==============================================================================class Scene_Shop  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_buy    # 设置状态窗口的物品    @status_window.item = @buy_window.item    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 窗口状态转向初期模式      @command_window.active = true      @dummy_window.visible = true      @buy_window.active = false      @buy_window.visible = false      @status_window.visible = false      @status_window.item = nil      # 删除帮助文本      @help_window.set_text("")      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 获取物品      @item = @buy_window.item      ####################################################################      # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下      if BUY_SELL_SWITCH == 0      if @item == nil or @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100 > $game_party.gold        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      else       if @item == nil or @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100 > $game_party.gold        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end    end    ###################################################      # 获取物品所持数      case @item      when RPG::Item        number = $game_party.item_number(@item.id)      when RPG::Weapon        number = $game_party.weapon_number(@item.id)      when RPG::Armor        number = $game_party.armor_number(@item.id)      end      # 如果已经拥有了 99 个情况下      #####################################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0        @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE]      elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE] == 0        @buy_max = 99      else        @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE]      end      if number >= @buy_max        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      ######################################################      # 演奏确定 SE      $game_system.se_play($data_system.decision_se)      # 计算可以最多购买的数量      max = @item.price == 0 ? @buy_max : $game_party.gold / @item.price      max = [max, (@buy_max - number)].min      # 窗口状态转向数值输入模式      @buy_window.active = false      @buy_window.visible = false      ######################################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0      @number_window.set(@item, max, @item.price *       $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100)    elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or BUY_VARIABLE == 0 or       $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0      @number_window.set(@item, max, @item.price)    else      @number_window.set(@item, max, @item.price *       $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100)    end      #####################################################      @number_window.active = true      @number_window.visible = true    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_sell    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 窗口状态转向初期模式      @command_window.active = true      @dummy_window.visible = true      @sell_window.active = false      @sell_window.visible = false      @status_window.item = nil      # 删除帮助文本      @help_window.set_text("")      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 获取物品      @item = @sell_window.item      # 设置状态窗口的物品      @status_window.item = @item      # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下      if @item == nil or @item.price == 0        # 演奏冻结 SE        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)        return      end      # 演奏确定 SE      $game_system.se_play($data_system.decision_se)      # 获取物品的所持数      case @item      when RPG::Item        number = $game_party.item_number(@item.id)      when RPG::Weapon        number = $game_party.weapon_number(@item.id)      when RPG::Armor        number = $game_party.armor_number(@item.id)      end      # 最大卖出个数 = 物品的所持数      max = number      # 窗口状态转向个数输入模式      @sell_window.active = false      @sell_window.visible = false      ###############################################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0        @number_window.set(@item, max, @item.price *         $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100)      elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or SELL_VARIABLE == 0 or        $game_variables[SELL_VARIABLE] == 0        @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)      else        @number_window.set(@item, max, @item.price *         $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100)      end      ###############################################################      @number_window.active = true      @number_window.visible = true      @status_window.visible = true    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_number    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 演奏取消 SE      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态      @number_window.active = false      @number_window.visible = false      # 命令窗口光标位置分支      case @command_window.index      when 0  # 购买        # 窗口状态转向购买模式        @buy_window.active = true        @buy_window.visible = true      when 1  # 卖出        # 窗口状态转向卖出模式        @sell_window.active = true        @sell_window.visible = true        @status_window.visible = false      end      return    end    # 按下 C 键的情况下    if Input.trigger?(Input::C)      # 演奏商店 SE      $game_system.se_play($data_system.shop_se)      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态      @number_window.active = false      @number_window.visible = false      # 命令窗口光标位置分支      case @command_window.index      when 0  # 购买        # 购买处理        ###############################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0        $game_party.lose_gold(@number_window.number * (@item.price *         $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100))      elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or BUY_VARIABLE == 0 or        $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)      else        $game_party.lose_gold(@number_window.number * (@item.price *         $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100))      end      ###################################################        case @item        when RPG::Item          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Weapon          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Armor          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)        end        # 刷新各窗口        @gold_window.refresh        @buy_window.refresh        @status_window.refresh        # 窗口状态转向购买模式        @buy_window.active = true        @buy_window.visible = true      when 1  # 卖出        # 卖出处理        ###############################################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price *        $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100))      elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or SELL_VARIABLE == 0 or        $game_variables[SELL_VARIABLE] == 0        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))      else        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price *        $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100))      end        ##############################################################        case @item        when RPG::Item          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Weapon          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)        when RPG::Armor          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)        end        # 刷新各窗口        @gold_window.refresh        @sell_window.refresh        @status_window.refresh        # 窗口状态转向卖出模式        @sell_window.active = true        @sell_window.visible = true        @status_window.visible = false      end      return    end  endend#==============================================================================# ■ Window_ShopBuy#------------------------------------------------------------------------------#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。#==============================================================================class Window_ShopBuy < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 描绘项目  #     index : 项目编号  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index)    item = @data[index]    # 获取物品所持数    case item    when RPG::Item      number = $game_party.item_number(item.id)    when RPG::Weapon      number = $game_party.weapon_number(item.id)    when RPG::Armor      number = $game_party.armor_number(item.id)    end    # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色    # 除此之外的情况设置为无效文字色    ###############################################################      if BUY_SELL_SWITCH == 0        @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE]        if item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100
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