商店使用默认脚本,与华丽版商店可能冲突。
修正了脚本关闭的情况下,低于价格的物品仍然可以买的BUG
修正了购买物品数量的BUG。
使用方法:在脚本里设置好需要的值,然后在事件里面给相应的东西赋值后开启商店即可。
BUY_SELL_SWITCH = 1 #默认此脚本的开启开关号,为0则不使用开关,默认开启
BUY_VARIABLE = 2 #买价浮动变量ID号,如果ID号或者其值为0的话则默认卖价
#100的时候也是原卖价,如果是其他数值按照100的比例浮动。
#例如200的时候就是原价的2倍,50的时候是原价的一半。
SELL_VARIABLE = 1 #卖价浮动变量ID号,如果ID号或者值为0的的话则是默认卖价
#设置的原理同买价变量(100的时候是原卖价)
BUY_MAX_VARIABLE = 3 #购买最高个数变量ID号,如果手持物品超过此数则无法购买,
#购买变量ID号或者值为0的时候是99个,否则则是可以买物品的
#个数。
将其设定好以后就可以开始工作了。
效果截图:
范例工程:
脚本如下:[code]#------------------------------------------------------------------------------# 商店买卖价、最大值变动脚本 VER 1.3## 更新了脚本关闭的情况下,低于价格的物品仍然可以买的BUG(紧急更新)# 更新了商店可以买的数目的BUG(紧急更新)# 可以使商店变动的脚本。# 更新几个可以关闭功能的方法。# 制作 by 精灵使者#------------------------------------------------------------------------------ #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设定部分 #-------------------------------------------------------------------------- BUY_SELL_SWITCH = 1 #默认此脚本的开启开关号,为0则不使用开关,默认开启 BUY_VARIABLE = 2 #买价浮动变量ID号,如果ID号或者其值为0的话则默认卖价 #100的时候也是原卖价,如果是其他数值按照100的比例浮动。 #例如200的时候就是原价的2倍,50的时候是原价的一半。 SELL_VARIABLE = 1 #卖价浮动变量ID号,如果ID号或者值为0的的话则是默认卖价 #设置的原理同买价变量(100的时候是原卖价) BUY_MAX_VARIABLE = 3 #购买最高个数变量ID号,如果手持物品超过此数则无法购买, #购买变量ID号或者值为0的时候是99个,否则则是可以买物品的 #个数。 #==============================================================================# ■ Scene_Shop#------------------------------------------------------------------------------# 处理商店画面的类。#==============================================================================class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_buy # 设置状态窗口的物品 @status_window.item = @buy_window.item # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 窗口状态转向初期模式 @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil # 删除帮助文本 @help_window.set_text("") return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 获取物品 @item = @buy_window.item #################################################################### # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下 if BUY_SELL_SWITCH == 0 if @item == nil or @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100 > $game_party.gold # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0 if @item == nil or @item.price > $game_party.gold # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end else if @item == nil or @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100 > $game_party.gold # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end ################################################### # 获取物品所持数 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # 如果已经拥有了 99 个情况下 ##################################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE] elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE] == 0 @buy_max = 99 else @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE] end if number >= @buy_max # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end ###################################################### # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 计算可以最多购买的数量 max = @item.price == 0 ? @buy_max : $game_party.gold / @item.price max = [max, (@buy_max - number)].min # 窗口状态转向数值输入模式 @buy_window.active = false @buy_window.visible = false ###################################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 @number_window.set(@item, max, @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100) elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or BUY_VARIABLE == 0 or $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0 @number_window.set(@item, max, @item.price) else @number_window.set(@item, max, @item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100) end ##################################################### @number_window.active = true @number_window.visible = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_sell # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 窗口状态转向初期模式 @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @status_window.item = nil # 删除帮助文本 @help_window.set_text("") return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 获取物品 @item = @sell_window.item # 设置状态窗口的物品 @status_window.item = @item # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下 if @item == nil or @item.price == 0 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 获取物品的所持数 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # 最大卖出个数 = 物品的所持数 max = number # 窗口状态转向个数输入模式 @sell_window.active = false @sell_window.visible = false ############################################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 @number_window.set(@item, max, @item.price * $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100) elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or SELL_VARIABLE == 0 or $game_variables[SELL_VARIABLE] == 0 @number_window.set(@item, max, @item.price / 2) else @number_window.set(@item, max, @item.price * $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100) end ############################################################### @number_window.active = true @number_window.visible = true @status_window.visible = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_number # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 @number_window.active = false @number_window.visible = false # 命令窗口光标位置分支 case @command_window.index when 0 # 购买 # 窗口状态转向购买模式 @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # 卖出 # 窗口状态转向卖出模式 @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 演奏商店 SE $game_system.se_play($data_system.shop_se) # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 @number_window.active = false @number_window.visible = false # 命令窗口光标位置分支 case @command_window.index when 0 # 购买 # 购买处理 ############################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 $game_party.lose_gold(@number_window.number * (@item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100)) elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or BUY_VARIABLE == 0 or $game_variables[BUY_VARIABLE] == 0 $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price) else $game_party.lose_gold(@number_window.number * (@item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100)) end ################################################### case @item when RPG::Item $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number) when RPG::Weapon $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number) when RPG::Armor $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number) end # 刷新各窗口 @gold_window.refresh @buy_window.refresh @status_window.refresh # 窗口状态转向购买模式 @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # 卖出 # 卖出处理 ############################################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price * $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100)) elsif !$game_switches[BUY_SELL_SWITCH] or SELL_VARIABLE == 0 or $game_variables[SELL_VARIABLE] == 0 $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2)) else $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price * $game_variables[SELL_VARIABLE] / 100)) end ############################################################## case @item when RPG::Item $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number) when RPG::Armor $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number) end # 刷新各窗口 @gold_window.refresh @sell_window.refresh @status_window.refresh # 窗口状态转向卖出模式 @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end return end endend#==============================================================================# ■ Window_ShopBuy#------------------------------------------------------------------------------# 商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。#==============================================================================class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘项目 # index : 项目编号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] # 获取物品所持数 case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色 # 除此之外的情况设置为无效文字色 ############################################################### if BUY_SELL_SWITCH == 0 @buy_max = $game_variables[BUY_MAX_VARIABLE] if item.price * $game_variables[BUY_VARIABLE] / 100