最近看到6R某些伸手党都问着如何制作超级马里奥这种类型的游戏
我搜了搜,发现6R也没有特别详细地教程
既然没有,草莓君就来做一个教程吧~喵~
1、请先下载附件:
#注释:里面已经删掉了数据库中一些无用的内容,包括跟战斗有关等,总之都是与我们要做内容无关,里面也添加了一些脚本,包括三个:①重力脚本②显示生命③显示金钱 其实这些脚本都可以在6R站内轻松找到
2、熟悉工程
#注释:里面虽然没什么东西,但是请看地图“过渡用的”,可以发现左上角有一个事件,内容为
重力开关为NO是为了打开公共事件,使重力脚本运行,实现跳跃效果,按A可以跳(键盘上的Z)
场所移动就不用解释了,更改菜单禁止这个也好说,如果在玩超级马里奥时,按一下X键,突然冒出一个RPG式菜单,肯定会很诡异
3、打开脚本编辑器,看到“命”的第48行,发现写着 “ if @var_value_old==$game_variables[1] then ”
意思就是显示1号变量,所以我们应该新建一个变量(1号变量),如图所示,插入刚才所说的事件中
我在这里是定义人物有3条生命值,你们可以随便调用自己想要的数值
现在分别看着脚本“命”、“分”的39行,这个指的是载入想要显示的图片,这里推荐是尺寸大小为24*24的图标
这是我自己决定要用的两个图标,一个代表生命
,一个代表金币
可是在测试工程的时候为什么没有显示这两个变量呢?别急,看下一步
4、把记事本(下面)内的脚本覆盖到Scene_Map(要删除原来的Scene_Map),为什么要替换?记事本中的Scene_Map与默认脚本最明显的差别就是16~18行脚本多了个
,注释中也写了,这是为了生成显示变量的窗口
好,现在再来测试一下工程(测试前先乱画一个地图)
测试效果(地图是临时乱画的):
现在终于实现了显示生命和金币的功能,不过还十分简陋,需要进一步美化
5、现在来做一个顶砖块的事件,在此之前,先新建几个变量
如图所示设置砖块:
有人很好奇,为什么要在最后将事件Y坐标-1呢?
仍然别急,接着设置条件分歧
和
事件页就应该是这样的:
然后再添加一个
有人会问,为什么要添加一个跳跃+0,+0呢?
因为这样可以模仿出砖块抖动的样子,显得更加真实
将事件设置成这样:
然后撇开砖块设置,我们先来想想马里奥当中的顶砖块是怎么样设置的
马里奥在小时候是顶不了砖块的,而吃了蘑菇后长大就能顶砖块了
当然,我们也可以模仿其中的蘑菇,我打算苹果用来代替蘑菇(这个苹果是默认素材)
先将苹果做成一个行走图
再放入游戏中的Characters文件夹
由于这部分比较麻烦,我先发工程(金币的做法也在工程里面)
←测试版范例
←正式版范例
范例已放出
如果还有什么想问的,请回复问问题
某记事本内容
- #==============================================================================# ■ Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# 处理地图画面的类。#==============================================================================class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 生成活动块 @spriteset = Spriteset_Map.new # 生成信息窗口 @message_window = Window_Message.new # 生成显示变量窗口 @var_window = Window_MapVar.new @var2_window = Window_MapVar2.new # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果画面切换的话就中断循环 if $scene != self break end end # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放活动块 @spriteset.dispose # 释放信息窗口 @message_window.dispose # 释放显示变量窗口 @var_window.dispose @var2_window.dispose # 标题画面切换中的情况下 if $scene.is_a?(Scene_Title) # 淡入淡出画面 Graphics.transition Graphics.freeze end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 循环 loop do # 按照地图、实例、主角的顺序刷新 # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动 # 的机会的重要因素) $game_map.update $game_system.map_interpreter.update $game_player.update # 系统 (计时器)、画面刷新 $game_system.update $game_screen.update # 如果主角在场所移动中就中断循环 unless $game_temp.player_transferring break end # 执行场所移动 transfer_player # 处理过渡中的情况下、中断循环 if $game_temp.transition_processing break end end # 刷新活动块 @spriteset.update # 刷新信息窗口 @message_window.update # 刷新显示变量窗口 @var_window.refresh @var2_window.refresh # 游戏结束的情况下 if $game_temp.gameover # 切换的游戏结束画面 $scene = Scene_Gameover.new return end # 返回标题画面的情况下 if $game_temp.to_title # 切换到标题画面 $scene = Scene_Title.new return end # 处理过渡中的情况下 if $game_temp.transition_processing # 清除过渡处理中标志 $game_temp.transition_processing = false # 执行过渡 if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # 显示信息窗口中的情况下 if $game_temp.message_window_showing return end # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下 if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中 unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled # 确定队伍 n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n] # 队伍有效的话 if $data_troops[troop_id] != nil # 设置调用战斗标志 $game_temp.battle_calling = true $game_temp.battle_troop_id = troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_temp.battle_can_lose = false $game_temp.battle_proc = nil end end end # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 不是在事件执行中或菜单禁止中 unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏 $game_temp.menu_calling = true $game_temp.menu_beep = true end end # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下 if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) # 设置调用调试标志 $game_temp.debug_calling = true end # 不在主角移动中的情况下 unless $game_player.moving? # 执行各种画面的调用 if $game_temp.battle_calling call_battle elsif $game_temp.shop_calling call_shop elsif $game_temp.name_calling call_name elsif $game_temp.menu_calling call_menu elsif $game_temp.save_calling call_save elsif $game_temp.debug_calling call_debug end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用战斗 #-------------------------------------------------------------------------- def call_battle # 清除战斗调用标志 $game_temp.battle_calling = false # 清除菜单调用标志 $game_temp.menu_calling = false $game_temp.menu_beep = false # 生成遇敌计数 $game_player.make_encounter_count # 记忆地图 BGM 、停止 BGM $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm $game_system.bgm_stop # 演奏战斗开始 SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # 演奏战斗 BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到战斗画面 $scene = Scene_Battle.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用商店 #-------------------------------------------------------------------------- def call_shop # 清除商店调用标志 $game_temp.shop_calling = false # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到商店画面 $scene = Scene_Shop.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用名称输入 #-------------------------------------------------------------------------- def call_name # 清除商店调用名称输入标志 $game_temp.name_calling = false # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到名称输入画面 $scene = Scene_Name.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用菜单 #-------------------------------------------------------------------------- def call_menu # 清除商店调用菜单标志 $game_temp.menu_calling = false # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下 if $game_temp.menu_beep # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 清除菜单演奏 SE 标志 $game_temp.menu_beep = false end # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到菜单画面 $scene = Scene_Menu.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用存档 #-------------------------------------------------------------------------- def call_save # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到存档画面 $scene = Scene_Save.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 调用调试 #-------------------------------------------------------------------------- def call_debug # 清除商店调用调试标志 $game_temp.debug_calling = false # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 切换到调试画面 $scene = Scene_Debug.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主角的场所移动 #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player # 清除主角场所移动调试标志 $game_temp.player_transferring = false # 移动目标与现在的地图有差异的情况下 if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id # 设置新地图 $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) end # 设置主角位置 $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) # 设置主角朝向 case $game_temp.player_new_direction when 2 # 下 $game_player.turn_down when 4 # 左 $game_player.turn_left when 6 # 右 $game_player.turn_right when 8 # 上 $game_player.turn_up end # 矫正主角姿势 $game_player.straighten # 刷新地图 (执行并行事件) $game_map.update # 在生成活动块 @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new # 处理过渡中的情况下 if $game_temp.transition_processing # 清除过渡处理中标志 $game_temp.transition_processing = false # 执行过渡 Graphics.transition(20) end # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换 $game_map.autoplay # 设置画面 Graphics.frame_reset # 刷新输入信息 Input.update endend复制代码
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