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改变原始攻击力设定.rar

 

【RM原设定修改】改变原始攻防设定:

# 解决了原RM设定的无装备场合0攻击力0防御力问题
# 不同的人不同的无装备攻击防御无解决
# 修改了Game_Battler 1,Game_Actor
# 请脚本内搜查忧雪の伤
# 留着大家自己处理

# 无图

# 附件:



# 脚本
# Game_Battler 1(攻击力部分)
  1. #==============================================================================# ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。#==============================================================================#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 1)#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的# 超级类来使用。#==============================================================================class Game_Battler  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义实例变量  #--------------------------------------------------------------------------  attr_reader   :battler_name             # 战斗者 文件名  attr_reader   :battler_hue              # 战斗者 色相  attr_reader   :hp                       # HP  attr_reader   :sp                       # SP  attr_reader   :states                   # 状态  attr_accessor :hidden                   # 隐藏标志  attr_accessor :immortal                 # 不死身标志  attr_accessor :damage_pop               # 显示伤害标志  attr_accessor :damage                   # 伤害值  attr_accessor :critical                 # 会心一击标志  attr_accessor :animation_id             # 动画 ID  attr_accessor :animation_hit            # 动画 击中标志  attr_accessor :white_flash              # 白色屏幕闪烁标志  attr_accessor :blink                    # 闪烁标志  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize    @battler_name = ""    @battler_hue = 0    @hp = 0    @sp = 0    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    @hidden = false    @immortal = false    @damage_pop = false    @damage = nil    @critical = false    @animation_id = 0    @animation_hit = false    @white_flash = false    @blink = false    @current_action = Game_BattleAction.new  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 MaxSP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxsp    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取力量  #--------------------------------------------------------------------------  def str    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取灵巧  #--------------------------------------------------------------------------  def dex    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取速度  #--------------------------------------------------------------------------  def agi    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取魔力  #--------------------------------------------------------------------------  def int    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置 MaxHP  #     maxhp : 新的 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp=(maxhp)    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min    @hp = [@hp, self.maxhp].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置 MaxSP  #     maxsp : 新的 MaxSP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxsp=(maxsp)    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min    @sp = [@sp, self.maxsp].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置力量  #     str : 新的力量  #--------------------------------------------------------------------------  def str=(str)    @str_plus += str - self.str    @str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置灵巧  #     dex : 新的灵巧  #--------------------------------------------------------------------------  def dex=(dex)    @dex_plus += dex - self.dex    @dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置速度  #     agi : 新的速度  #--------------------------------------------------------------------------  def agi=(agi)    @agi_plus += agi - self.agi    @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置魔力  #     int : 新的魔力  #--------------------------------------------------------------------------  def int=(int)    @int_plus += int - self.int    @int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取命中率  #--------------------------------------------------------------------------  def hit    n = 100    for i in @states      n *= $data_states[i].hit_rate / 100.0    end    return Integer(n)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取攻击力  #--------------------------------------------------------------------------  def atk    # 忧雪の伤    # 除了武器攻击外再加上等级*7.5的值,7.5可改    n = base_atk + 7.5 * @level    for i in @states      n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0    end    return Integer(n)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取物理防御  #--------------------------------------------------------------------------  def pdef    n = base_pdef    for i in @states      n *= $data_states[i].pdef_rate / 100.0    end    return Integer(n)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取魔法防御  #--------------------------------------------------------------------------  def mdef    n = base_mdef    for i in @states      n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0    end    return Integer(n)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取回避修正  #--------------------------------------------------------------------------  def eva    n = base_eva    for i in @states      n += $data_states[i].eva    end    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改 HP  #     hp : 新的 HP  #--------------------------------------------------------------------------  def hp=(hp)    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max    # 解除附加的战斗不能状态    for i in 1...$data_states.size      if $data_states[i].zero_hp        if self.dead?          add_state(i)        else          remove_state(i)        end      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改 SP  #     sp : 新的 SP  #--------------------------------------------------------------------------  def sp=(sp)    @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 全回复  #--------------------------------------------------------------------------  def recover_all    @hp = maxhp    @sp = maxsp    for i in @states.clone      remove_state(i)    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取当前的动作  #--------------------------------------------------------------------------  def current_action    return @current_action  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 确定动作速度  #--------------------------------------------------------------------------  def make_action_speed    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 战斗不能判定  #--------------------------------------------------------------------------  def dead?    return (@hp == 0 and not @immortal)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 存在判定  #--------------------------------------------------------------------------  def exist?    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● HP 0 判定  #--------------------------------------------------------------------------  def hp0?    return (not @hidden and @hp == 0)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 可以输入命令判定  #--------------------------------------------------------------------------  def inputable?    return (not @hidden and restriction  actor.final_level        @exp_list[i] = 0      else        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得属性修正值  #     element_id : 属性 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def element_rate(element_id)    # 获取对应属性有效度的数值    table = [0,200,150,100,50,0,-100]    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]    # 防具能防御本属性的情况下效果减半    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors[i]      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)        result /= 2      end    end    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)        result /= 2      end    end    # 过程结束    return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取属性有效度  #--------------------------------------------------------------------------  def state_ranks    return $data_classes[@class_id].state_ranks  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 判定防御属性  #     state_id : 属性 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def state_guard?(state_id)    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors[i]      if armor != nil        if armor.guard_state_set.include?(state_id)          return true        end      end    end    return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击属性  #--------------------------------------------------------------------------  def element_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.element_set : []  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击状态变化 (+)  #--------------------------------------------------------------------------  def plus_state_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取普通攻击状态变化 (-)  #--------------------------------------------------------------------------  def minus_state_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0    end    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min    return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本 MaxHP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxhp    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本 MaxSP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxsp    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本力量  #--------------------------------------------------------------------------  def base_str    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本灵巧  #--------------------------------------------------------------------------  def base_dex    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本速度  #--------------------------------------------------------------------------  def base_agi    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本魔力  #--------------------------------------------------------------------------  def base_int    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0    return [[n, 1].max, 999].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本攻击力  #--------------------------------------------------------------------------  def base_atk    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.atk : 0  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本物理防御  #--------------------------------------------------------------------------  def base_pdef    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0    # 忧雪の伤    # 除了装备加外再加上等级*6.5的值,6.5可改    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + @level *6.8  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本魔法防御  #--------------------------------------------------------------------------  def base_mdef    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0    # 忧雪の伤    # 除了装备加外再加上等级*6.5的值,6.5可改    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + @level *6.5  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取基本回避修正  #--------------------------------------------------------------------------  def base_eva    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def animation1_id    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def animation2_id    # 忧雪の伤    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    # 改变了无装备无动画,改为了打击,可以更换    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 4  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取类名  #--------------------------------------------------------------------------  def class_name    return $data_classes[@class_id].name  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取下一等级的 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def next_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串  #--------------------------------------------------------------------------  def next_rest_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ?      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新自动状态  #     old_armor : 卸下防具  #     new_armor : 装备防具  #--------------------------------------------------------------------------  def update_auto_state(old_armor, new_armor)    # 强制解除卸下防具的自动状态    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)    end    # 强制附加装备防具的自动状态    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0      add_state(new_armor.auto_state_id, true)    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 装备固定判定  #     equip_type : 装备类型  #--------------------------------------------------------------------------  def equip_fix?(equip_type)    case equip_type    when 0  # 武器      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix    when 1  # 盾      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix    when 2  # 头      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix    when 3  # 身体      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix    when 4  # 装饰品      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix    end    return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 变更装备  #     equip_type : 装备类型  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)  #--------------------------------------------------------------------------  def equip(equip_type, id)    case equip_type    when 0  # 武器      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)        @weapon_id = id        $game_party.lose_weapon(id, 1)      end    when 1  # 盾      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)        @armor1_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 2  # 头      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)        @armor2_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 3  # 身体      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)        @armor3_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 4  # 装饰品      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)        @armor4_id = id        $game_party.lose_armor(id, 1)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 可以装备判定  #     item : 物品  #--------------------------------------------------------------------------  def equippable?(item)    # 武器的情况    if item.is_a?(RPG::Weapon)      # 包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)        return true      end    end    # 防具的情况    if item.is_a?(RPG::Armor)      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)        return true      end    end    return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改 EXP  #     exp : 新的 EXP  #--------------------------------------------------------------------------  def exp=(exp)    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max    # 升级    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0      @level += 1      # 学会特技      for j in $data_classes[@class_id].learnings        if j.level == @level          learn_skill(j.skill_id)        end      end    end    # 降级    while @exp < @exp_list[@level]      @level -= 1    end    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值    @hp = [@hp, self.maxhp].min    @sp = [@sp, self.maxsp].min  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改水品  #     level : 新的等级  #--------------------------------------------------------------------------  def level=(level)    # 检查上下限    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max    # 更改 EXP    self.exp = @exp_list[level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 觉悟特技  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def learn_skill(skill_id)    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)      @skills.push(skill_id)      @skills.sort!    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 遗忘特技  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def forget_skill(skill_id)    @skills.delete(skill_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 已经学会的特技判定  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_learn?(skill_id)    return @skills.include?(skill_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 可以使用特技判定  #     skill_id : 特技 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_can_use?(skill_id)    if not skill_learn?(skill_id)      return false    end    return super  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改名称  #     name : 新的名称  #--------------------------------------------------------------------------  def name=(name)    @name = name  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改职业 ID  #     class_id : 新的职业 ID  #--------------------------------------------------------------------------  def class_id=(class_id)    if $data_classes[class_id] != nil      @class_id = class_id      # 避开无法装备的物品      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])        equip(0, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])        equip(1, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])        equip(2, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])        equip(3, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])        equip(4, 0)      end    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更改图形  #     character_name : 新的角色 文件名  #     character_hue  : 新的角色 色相  #     battler_name   : 新的战斗者 文件名  #     battler_hue    : 新的战斗者 色相  #--------------------------------------------------------------------------  def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)    @character_name = character_name    @character_hue = character_hue    @battler_name = battler_name    @battler_hue = battler_hue  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 X 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_x    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return self.index * 160 + 80    else      return 0    end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_y    return 464  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标  #--------------------------------------------------------------------------  def screen_z    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return 4 - self.index    else      return 0    end  endend#==============================================================================# ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。#==============================================================================复制代码
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