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《我们的事件》第八话 蓄气后的冲击波才是王道: d1.jpg

 

《我们的事件》第八话 蓄气后的冲击波才是王道:
注明:此系列教程提供给已经熟悉RM工具基本的框架并且可以使用简单的事件以及脚本进行制作游戏的同学学习。


Say:脚本与事件共行。奇思妙想者居上
         So.什么方便用什么



友情提示:坚持走事件征途的同学可以尝试一下开拓自己的制作思路.




◆第八话◆
                     




今天所要实现的内容是什么?通俗来讲便是蓄气槽系统了

撒花~

就前几讲来看,大家对于变量这个东西也应该有所体会了,而利用事件在RM实现的系统大多则需要变量的灵活运用,所以这一讲还是围绕着变量这一东东进行展现.

那么何所谓在游戏里蓄气?通常来讲分为指定蓄气和按键蓄气.指定蓄气则是玩家收获某些特定的物品或是完成任务等来达到一个变量(这里指蓄气槽或蓄气数值)的变化,而按键则是通过玩家按住指定键来达到"气"的变化.举例为KOF,大家都知道一般类似这样的格斗游戏都会带有蓄气槽,KOF的蓄气方式有2种,一种便是靠自己按住指定键来进行蓄气,另一种则是靠击打以及被击打的方式进行蓄气.

而我们今天讲到的则是...按键蓄气(其实二者原理差不多,通过变通,效果均可实现)

今次所讲到的按键蓄气特点:按住指定键(Shift键)则蓄气槽增长,不按则会下降,到达指定点(蓄气槽满)则触发指定事件(范例里为必杀技)

那么,如何实现这一效果呢.
按键挂上变量变化是必不可少的,如同事件版跑步加速一样,按住则触发加速.这里同理,按住则会触动变量数值变化,那么我们根据数值变化的范围来设立一个最高和最低,如果达到自己设立的最高点数值会怎么样(范例里为释放必杀技后归0),如果达到自己设立的最底点则会怎么样(范例里为固定值,即保持不变),然后判断这个中间范围即可.

放图二张




题外:公共事件的判定也可满足全局!

锵~锵~锵~  讲解完毕. 附上最终效果



路人:隔上一讲有好久了呢

路人2:不过6R一尸变,作者也尸变了。

依然放上范例一只.
范例(大小194k)地址:

如果大家有什么好的提议或想法也可以告知在下,在下也会尝试实现并出现在下几次的教程里.







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