ULDS (Unlimited Layers Display System) 这个名字在 P1 可谓是如雷贯耳,按照最新的改版观点,这是一个“能够改变 RMVA 游戏制作导向”的脚本。ULDS 的强大之处不必多说,懂的人自然懂。有些人问了这脚本能不能有 XP 版,有 VX 版,我们的高冷 taroxd 已经明确表示了:不会。此外,就我个人看来,RMXP 强大的图层编辑系统已经能够满足绝大多数人们的编辑需求,因此 ULDS 似乎不是很必要。
不过啊,既然发在这里了,我觉得肯定有人问我:那你做出来的这玩意,有啥用?这个问题……似乎很难回答。但是我可以告诉你另外一个故事:原版 ULDS 刚发布的时候,其作者 taroxd 也并不知道它有啥用。所以,谁知道呢?
脚本和范例都放在下面了,我不生产 ULDS,我只是一个 VA -> XP 的搬运工。范例的话比较丑,用的是原版范例素材和一个很愚蠢的截图。如果各位美工醋们能做出来更好的范例请一定要告诉我。用法和 VA 的 ULDS 有一些不同,因此使用之前请仔细阅读说明再做改动。
第一版序
RUBY 代码
[code]#----------------------------------------------------------------------------
# ● 无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System By Taroxd
# XP 移植 By RyanBern
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# 使用方法:导入此脚本后,在游戏主目录新建一个名为 ULDS_Data 的文件夹,然后
# 新建 txt 文本文件 ULDS000.txt,其中 000 请替换成真正的地图 ID。
# 此后在此 txt 文件里面加入如下内容。
#
# 注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
# 如果文件名里面没有中文则无影响。
#
# 另:本脚本会尝试和原版 ULDS 保持一致,固不再单独写出版本号。
#
#
# x: X坐标
# 公式,默认为 0
# y: Y坐标
# 公式,默认为 0
# z: Z坐标
# 公式,只计算一次,默认为 10,可以设置为 -100 来当作远景图使用
# zoom: 缩放倍率
# 公式,默认为 1。缩放的原点为画面左上角。
# zoom_x: 横向缩放倍率
# 公式,默认为 zoom
# zoom_y: 纵向缩放倍率
# 公式,默认为 zoom
# opacity: 不透明度
# 公式,默认为 255
# blend_type: 合成方式
# 公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法)
# scroll: 图像跟随地图卷动的速度
# 实数,默认为 32
# scroll_x: 图像跟随地图横向卷动的速度
# 实数,默认为 scroll
# scroll_y:图像跟随地图纵向卷动的速度
# 实数,默认为 scroll
# loop: 循环
# 冒号后面不需要填写任何东西。
# visible: 图像是否显示
# 公式,默认为 true
# path: 图像的路径名
# 默认为 Parallaxes
# color: 合成的颜色
# 公式,只计算一次。默认为 Color.new(0, 0, 0, 0)
# tone: 色调
# 公式,只计算一次。默认为 Tone.new(0, 0, 0, 0)
# eval: 初始化后,以 sprite 或 plane 为 self 执行的代码。
# 公式,默认为空
# update: 图片显示时,每帧执行的更新代码
# 公式,默认为 t += 1
# dispose: 图片释放前执行的代码
# 公式,默认为空
#
#
# 其中 filename 是图片文件名(无需扩展名),放入 Pictures 文件夹内
# 这个文件夹可以通过 path 设置更改
#
# 在 和 中间的部分均为选填。不填则自动设为默认值。
# 每一个设置项只能写一行。
# 每一行只能写一个设置项。
# 一般来说,正常使用时大部分都是不需要设置的。
#
# 设置项目中的“公式”表示,这一个设置项可以像技能的伤害公式一样填写。
# “只计算一次”表示,该公式只会在刚刚进入地图时计算一次,之后不会更新。
# 可用 t 表示当前已经显示的帧数,s[n], v[n] 分别表示 n 号开关和 n 号变量。
# width 表示图片宽度,height 表示图片高度。
#
# 例:
#
# x: t
# scroll_x: 16
# scroll_y: 64
# loop:
#
#
# 需要多行公式时,可以重复备注。
# 例:
#
# path: Battlers
# x: width / 2
# y: height / 2
# eval: self.ox = width / 2
# eval: self.oy = height / 2
# eval: self.angle = 180
#
#
#----------------------------------------------------------------------------
# z 坐标详解:
# ulds 图层的坐标和地图画面的三个视口(Viewport)是独立的,具体设定如下
# 【0】最低图块层、在普通角色下方
# 【1~200】在地图所有内容的上方(包括远景图,任意优先度的图块,角色图,雾图形)
# 【201~3000】在【显示图片】所产生的图片上方
# 【>3000】在【画面闪烁】效果的上方
# 目前暂不支持在地图内容上的分割(例如不能设置为在角色上方而在雾图形下方),
# 如果有需求可考虑添加。
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# 更新记录:
# 2014.07.10 Ver1.01: 修正了 zoom、zoom_y 会报错的问题
# 2014.07.11 Ver1.02: 修正了切换图块组之后失效的问题
# 2014.08.14 Ver1.1: 增加了 speed_x, speed_y 的设置
# 2014.08.16 Ver1.2: fix 设定更改为 scroll
# 2014.08.29 Ver1.21: 修正了坐标误差
# 2014.09.19 Ver1.22: 修正了远景图与图层使用相同文件时报错的问题
# 2014.09.25 Ver2.0: 属性可以用公式进行设置了;其他细节改进
# 2014.09.26 Ver2.01: 增加了 path、update 的设置
# 2015.01.02 Ver2.1: 增加了 init、color、tone 的设置;其他细节改进
# 2015.01.03 Ver2.11: 修复了 zoom 属性会导致坐标误差的问题
# 2015.02.02 Ver2.12: 支持多行备注和公式中的 width 和 height;其他细节改进
# 2015.07.04 Ver2.13: 修复了循环时可能不会更新的问题
# 2017.03.22 Ver2.15: 允许文件名为空,即备注
# 2017.05.10 Ver2.16: 增加了 dispose 设置
#----------------------------------------------------------------------------
module Taroxd; end
moduleTaroxd::ULDS
DEFAULT_PATH = 'Pictures' # 图片文件的默认路径
DEFAULT_Z = 10 # 默认的 z 值
RE_OUTER = /(.*?)/mi # 读取备注用的正则表达式
RE_INNER = /(\w+) *: *(.*)/ # 读取设置用的正则表达式
MAPDATA_PREFIX = 'ULDS_Data'
module Base
includeMath
attr_accessor :scroll_x, :scroll_y
def dispose
bitmap.dispose
super
end
def adjust_x
1.0 * @scroll_x * $game_map.display_x / 128
#return x if @scroll_x.abs < Float::EPSILON
#$game_map.display_x / (128.0 / @scroll_x)
#$game_map.adjust_x(1.0 * x / @scroll_x) * @scroll_x
end
def adjust_y
1.0 * @scroll_y * $game_map.display_y / 128
#return y if @scroll_y.abs < Float::EPSILON
#$game_map.display_y / (128.0 / @scroll_y)
#$game_map.adjust_y(1.0 * y / @scroll_y) * @scroll_y
end
end
class Sprite < ::Sprite
include Base
def x=(x)
self.ox = adjust_x
super
#super(-adjust_x(x))
end
def y=(y)
self.oy = adjust_y
super
#super(-adjust_y(y))
end
end
class Plane < ::Plane
include Base
attr_reader :visible
def initialize(_)
super
@visible = true
end
def x=(x)
self.ox = adjust_x + x
end
def y=(y)
self.oy = adjust_y + y
end
def visible=(visible)
super
@visible = visible
end
def width
bitmap.width
end
def height
bitmap.height
end
end
class name}
contents.scan(RE_INNER)do |key, value|
(settings[key] ||= '')