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【移植】【ULDS】无限图层显示系统 for XP Ver 2.16: d3.png

 

【移植】【ULDS】无限图层显示系统 for XP Ver 2.16:
ULDS (Unlimited Layers Display System) 这个名字在 P1 可谓是如雷贯耳,按照最新的改版观点,这是一个“能够改变 RMVA 游戏制作导向”的脚本。ULDS 的强大之处不必多说,懂的人自然懂。有些人问了这脚本能不能有 XP 版,有 VX 版,我们的高冷 taroxd 已经明确表示了:不会。此外,就我个人看来,RMXP 强大的图层编辑系统已经能够满足绝大多数人们的编辑需求,因此 ULDS 似乎不是很必要。

不过啊,既然发在这里了,我觉得肯定有人问我:那你做出来的这玩意,有啥用?这个问题……似乎很难回答。但是我可以告诉你另外一个故事:原版 ULDS 刚发布的时候,其作者 taroxd 也并不知道它有啥用。所以,谁知道呢?

脚本和范例都放在下面了,我不生产 ULDS,我只是一个 VA -> XP 的搬运工。范例的话比较丑,用的是原版范例素材和一个很愚蠢的截图。如果各位美工醋们能做出来更好的范例请一定要告诉我。用法和 VA 的 ULDS 有一些不同,因此使用之前请仔细阅读说明再做改动。

第一版序




RUBY 代码
[code]#----------------------------------------------------------------------------
# ● 无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System By Taroxd
#   XP 移植 By RyanBern
#----------------------------------------------------------------------------
#
#  使用方法:导入此脚本后,在游戏主目录新建一个名为 ULDS_Data 的文件夹,然后
#            新建 txt 文本文件 ULDS000.txt,其中 000 请替换成真正的地图 ID。
#            此后在此 txt 文件里面加入如下内容。
#
#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
#        如果文件名里面没有中文则无影响。
#
#  另:本脚本会尝试和原版 ULDS 保持一致,固不再单独写出版本号。
#
#  
#    x: X坐标
#      公式,默认为 0
#    y: Y坐标
#      公式,默认为 0
#    z: Z坐标
#      公式,只计算一次,默认为 10,可以设置为 -100 来当作远景图使用
#    zoom: 缩放倍率
#      公式,默认为 1。缩放的原点为画面左上角。
#    zoom_x: 横向缩放倍率
#      公式,默认为 zoom
#    zoom_y: 纵向缩放倍率
#      公式,默认为 zoom
#    opacity: 不透明度
#      公式,默认为 255
#    blend_type: 合成方式
#      公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法)
#    scroll: 图像跟随地图卷动的速度
#      实数,默认为 32
#    scroll_x: 图像跟随地图横向卷动的速度
#      实数,默认为 scroll
#    scroll_y:图像跟随地图纵向卷动的速度
#      实数,默认为 scroll
#    loop: 循环
#      冒号后面不需要填写任何东西。
#    visible: 图像是否显示
#      公式,默认为 true
#    path: 图像的路径名
#      默认为 Parallaxes
#    color: 合成的颜色
#      公式,只计算一次。默认为 Color.new(0, 0, 0, 0)
#    tone: 色调
#      公式,只计算一次。默认为 Tone.new(0, 0, 0, 0)
#    eval: 初始化后,以 sprite 或 plane 为 self 执行的代码。
#      公式,默认为空
#    update: 图片显示时,每帧执行的更新代码
#      公式,默认为 t += 1
#    dispose: 图片释放前执行的代码
#      公式,默认为空
#  
#
#  其中 filename 是图片文件名(无需扩展名),放入 Pictures 文件夹内
#  这个文件夹可以通过 path 设置更改
#
#  在  和  中间的部分均为选填。不填则自动设为默认值。
#  每一个设置项只能写一行。
#  每一行只能写一个设置项。
#  一般来说,正常使用时大部分都是不需要设置的。
#
#  设置项目中的“公式”表示,这一个设置项可以像技能的伤害公式一样填写。
#  “只计算一次”表示,该公式只会在刚刚进入地图时计算一次,之后不会更新。
#  可用 t 表示当前已经显示的帧数,s[n], v[n] 分别表示 n 号开关和 n 号变量。
#  width 表示图片宽度,height 表示图片高度。
#
#  例:
#   
#     x: t
#     scroll_x: 16
#     scroll_y: 64
#     loop:
#   
#
#  需要多行公式时,可以重复备注。
#  例:
#   
#     path: Battlers
#     x: width / 2
#     y: height / 2
#     eval: self.ox = width / 2
#     eval: self.oy = height / 2
#     eval: self.angle = 180
#   
#
#----------------------------------------------------------------------------
#  z 坐标详解:
#    ulds 图层的坐标和地图画面的三个视口(Viewport)是独立的,具体设定如下
#      【0】最低图块层、在普通角色下方
#      【1~200】在地图所有内容的上方(包括远景图,任意优先度的图块,角色图,雾图形)
#      【201~3000】在【显示图片】所产生的图片上方
#      【>3000】在【画面闪烁】效果的上方
#    目前暂不支持在地图内容上的分割(例如不能设置为在角色上方而在雾图形下方),
#    如果有需求可考虑添加。
#----------------------------------------------------------------------------
#  更新记录:
#   2014.07.10 Ver1.01: 修正了 zoom、zoom_y 会报错的问题
#   2014.07.11 Ver1.02: 修正了切换图块组之后失效的问题
#   2014.08.14 Ver1.1:  增加了 speed_x, speed_y 的设置
#   2014.08.16 Ver1.2:  fix 设定更改为 scroll
#   2014.08.29 Ver1.21: 修正了坐标误差
#   2014.09.19 Ver1.22: 修正了远景图与图层使用相同文件时报错的问题
#   2014.09.25 Ver2.0:  属性可以用公式进行设置了;其他细节改进
#   2014.09.26 Ver2.01: 增加了 path、update 的设置
#   2015.01.02 Ver2.1:  增加了 init、color、tone 的设置;其他细节改进
#   2015.01.03 Ver2.11: 修复了 zoom 属性会导致坐标误差的问题
#   2015.02.02 Ver2.12: 支持多行备注和公式中的 width 和 height;其他细节改进
#   2015.07.04 Ver2.13: 修复了循环时可能不会更新的问题
#   2017.03.22 Ver2.15: 允许文件名为空,即备注
#   2017.05.10 Ver2.16: 增加了 dispose 设置
#----------------------------------------------------------------------------

module Taroxd; end

moduleTaroxd::ULDS

  DEFAULT_PATH = 'Pictures'                    # 图片文件的默认路径
  DEFAULT_Z = 10                                 # 默认的 z 值
  RE_OUTER = /(.*?)/mi  # 读取备注用的正则表达式
  RE_INNER = /(\w+) *: *(.*)/                    # 读取设置用的正则表达式
  MAPDATA_PREFIX = 'ULDS_Data'

  module Base
    includeMath

    attr_accessor :scroll_x, :scroll_y

    def dispose
      bitmap.dispose
      super
    end

    def adjust_x
      1.0 * @scroll_x * $game_map.display_x / 128
      #return x if @scroll_x.abs < Float::EPSILON
      #$game_map.display_x / (128.0 / @scroll_x)
      #$game_map.adjust_x(1.0 * x / @scroll_x) * @scroll_x
    end

    def adjust_y
      1.0 * @scroll_y * $game_map.display_y / 128
      #return y if @scroll_y.abs < Float::EPSILON
      #$game_map.display_y / (128.0 / @scroll_y)
      #$game_map.adjust_y(1.0 * y / @scroll_y) * @scroll_y
    end
  end

  class Sprite < ::Sprite
    include Base

    def x=(x)
      self.ox = adjust_x
      super
      #super(-adjust_x(x))
    end

    def y=(y)
      self.oy = adjust_y
      super
      #super(-adjust_y(y))
    end
  end

  class Plane < ::Plane
    include Base

    attr_reader :visible

    def initialize(_)
      super
      @visible = true
    end

    def x=(x)
      self.ox = adjust_x + x
    end

    def y=(y)
      self.oy = adjust_y + y
    end

    def visible=(visible)
      super
      @visible = visible
    end

    def width
      bitmap.width
    end

    def height
      bitmap.height
    end
  end

  class  name}
        contents.scan(RE_INNER)do |key, value|
          (settings[key] ||= '')
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