有说漏的说错的谢谢指出
本文的目的就是帮助想了解战斗系统的作者~
正文:
写脚本的最初就是要先有个构思形成一个流程
然后根据这个流程一点一点的去做去改
1.了解默认战斗系统
要把默认系统改成CP的 首先要了解默认系统的流程
先是进入 def main 初始化一系列的对象
然后进入 start_phase1
这个回合 1 处理的是 战斗事件中 0 回合要执行的事件
然后通过 def update 来执行事件
如果没有事件执行就进入 update_phase1
进入后先判断胜负 然后进入选择 战斗/逃跑的 start_phase2
很多人都对这个回合很不爽~
选择战斗就进入 输入命令的 start_phase3
选择逃跑就进入逃跑处理 逃跑失败就直接跳过输入命令的回合3
而直接进入 进行后台数据处理&前台动画播放 的主回合(回合4)
执行完回合4以后就会进入 胜负判断 然后决定是进入回合2
还是进入回合5
回合5是只有战斗胜利了才会进入的处理得到经验 金钱 宝物的回合
def update这个方法先是要进行一些事件等等的判断 处理
然后才会进入 @phase 分支的回合 刷新
就是那些def update_phasex_xxxx的方法
而主回合(回合4)的流程是 先执行战斗事件
然后进入步骤1和步骤2
这2个步骤都是处理后台数据的
步骤3到步骤5都是前台动画的显示
步骤6是公共事件
如果是回合4发生了BUG 一个DEBUG的方法是
在各个方法的定义里加上p命令
比如
def update_phase4_step1
p "1"
def update_phase4_step2
p "2"
def update_phase4_step3
p "3"
默认系统的大致流程大概就是这样 如果还有什么不明白的可以看看这篇教程
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... B%E7%A6%BE%E8%A5%BF
2.开始改成CP制
思路:1.创建战斗者的CP值属性
2.创建CP槽的增加的回合
3.把满足输入命令的角色 进入回合3进入命令输入
4.把输入了命令的战斗者进入回合4
5.绘制CP槽的显示
1.创建战斗者的CP属性
找到Game_Battler 1
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :cp # 步数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
在这一行下对实例变量进行初始化
def initialize
@cp = 0
…………
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确定动作速度
#--------------------------------------------------------------------------
行动的顺序完全根据战斗者的agi来决定
def make_action_speed
@current_action.speed = agi
end
end
2.创建CP增长回合
首先我们要先建立一些变量
找到Scene_Battle 1 的 def main 的
$game_troop.setup(@troop_id)
这一行是设置敌人队伍 在这一行下面开始初始化我们要新建的东西
#为了不混乱 新建一个数组 类似于 @action_battlers 数组
@now_battlers = []
初始化CP槽的最大值 当达到这个值时该战斗者就获得行动权
@now_maxspeed = 0
@把现在的所有战斗者放进新建的@now_battlers数组里
set_now_battlers
#获取CP槽的最大值 我这定义的是 所有战斗者的中最大agi的40倍
set_now_maxspeed
#初始化所有战斗着的CP为0
clear_battlers_cp
#把获得了行动权的战斗者放进这个数组里
@input_action_battlers = []
# 生成CP窗口
@cp_window = Window_Cp_Bar.new
相关方法的定义内容:
- #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置当前的所有战斗者 #-------------------------------------------------------------------------- def set_now_battlers @now_battlers = [] for enemy in $game_troop.enemies @now_battlers.push(enemy) end for actor in $game_party.actors @now_battlers.push(actor) end @now_battlers.delete(nil) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取所有战斗者的速度最大值的 40倍 #-------------------------------------------------------------------------- def set_now_maxspeed @now_maxspeed = 0 for battler in @now_battlers if @now_maxspeed < battler.agi @now_maxspeed = battler.agi end end @now_maxspeed *= 40 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化所有战斗者的 CP 值为 0 #-------------------------------------------------------------------------- def clear_battlers_cp for battler in @now_battlers battler.cp = 0 end end复制代码
复制代码要用的东西创建好了 就改创建增长过程了
既然很多人都不喜欢 选择 战斗/逃跑 这个回合
那我们就把这个 @phase2改成我们要的把
进入这个回合先执行start_phase2 然后进入update_phase2
根据流程先改start_phase2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始 CP 回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase2
@phase = 2
@actor_index = -1
@active_battler = nil
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
$game_temp.battle_main_phase = false
# 初始化所有角色的行动命令
$game_party.clear_actions
# 考虑到 敌人变身和一些宠物系统更换了宠物
#导致当前战斗者发生了变化,所有设置一次当前的战斗者进新数组
set_now_battlers
# 设置CP草最大值
set_now_maxspeed
# 初始化获得行动权的战斗者数组
@input_action_battlers = []
end
这个方法执行完后就会回到
Graphics.update
Input.update
然后进入update执行到尾部 根据@phase的值 执行update_phase2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 增加 CP
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
# 增长所有战斗者的CP值
add_battlers_cp
# 刷新显示CP草的窗口
@cp_window.refresh(@now_maxspeed)
# 把获得了行动权的战斗者放进 行动数组里
set_input_action_battlers
# 如果行动数组不为空
if @input_action_battlers.size > 0
# 开始输入行动命令
start_phase3
return
end
end
相关方法的定义内容:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数据处理 增加 CP
#--------------------------------------------------------------------------
def add_battlers_cp
for battler in @now_battlers
next if battler.nil?
next if battler.dead?
next if battler.hidden
next if battler.cp >= @now_maxspeed
battler.cp += battler.agi
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置输入命令的战斗者
#--------------------------------------------------------------------------
def set_input_action_battlers
for battler in @now_battlers
if battler.cp >= @now_maxspeed
@input_action_battlers.push(battler)
end
end
# 这一段是从 Scene_Battle 4 弄过来的 是决定战斗者的行动顺序的
if @input_action_battlers.size > 0
for battler in @input_action_battlers
battler.make_action_speed
end
if @input_action_battlers.size > 1
@input_action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end
end
end
3.把满足如数命令的角色 进入回合3进入命令输入
进入输入命令 回合3
回合3需要修改的只有2个方法
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入下一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# 开始循环
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
如果 @actor_index的值已经达到了获得行动权战斗者数组的
# 最后的单元号
if @actor_index == @input_action_battlers.size-1
# 消耗这些战斗着的CP值
# 其实吧 这个东西不应该在这里消耗
# 因为在这里消耗的话就意味着 攻击/特技/物品/防御 消耗的是同样的CP了
# 不过话又说回来 很多人都是这样设置的。。。
for battler in @input_action_battlers
# 消耗的CP值就是CP槽的最大值
battler.cp -= @now_maxspeed
end
@cp_window.refresh(@now_maxspeed)
# 命令输入完了就进入 回合4
start_phase4
# 结束这个方法
return
end
# 当上面的这个条件分歧不满足的情况下 就推进 行动数组的索引
@actor_index += 1
# 代入战斗者
@active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
@active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 如果战斗者是敌人
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 先初始化这个敌人的行动命令
@active_battler.current_action.clear
# 设置这个敌人的行动命令
# 或许放在这里设置有点不大好 。。就先放这里好了
# 如果想要写传说中的 AI 的话
# 搜索 def make_action
# 对这个方法进行修改
@active_battler.make_action
end
# 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
# 设置命令窗口 然后就开始给角色输入命令了
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转向前一个角色的命令输入
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 如果索引是数组的头部
if @actor_index == 0
# 重新开始回合3的流程
start_phase3
# 结束这个方法
return
end
@actor_index -= 1
@active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
@active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
phase3_setup_command_window
end
4.把输入了命令的战斗者进入回合4
就以目前的CP消耗的方法来说
回合4要修改的部位只有一个
把 start_phase4 简化成这样即可
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
@phase = 4
$game_temp.battle_turn += 1
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
@actor_index = -1
@active_battler = nil
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
$game_temp.battle_main_phase = true
# 把获得了行动权的战斗者转给 @action_battlers
@action_battlers = @input_action_battlers
@phase4_step = 1
end
做到这里就应该可以运行了,只是看不见CP的视觉效果
5.绘制CP槽的显示
绘制窗口个人认为是写脚本的基础,我就不多言了
我写了2种风格的CP_Bar
- #==============================================================================# ■ Window_Cp#==============================================================================class Window_Cp < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 416, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(now_maxspeed = 999) self.contents.clear actors = $game_party.actors return if actors.size == 0 for i in 0...actors.size x = i * 160 + 4 self.contents.fill_rect(x, 0, 96, 16, Color.new(255, 255, 255, 255)) self.contents.fill_rect(x+1,1,94, 14, Color.new(0, 0, 0, 255)) cp = [now_maxspeed, actors[i].cp].min cp_w = (cp.to_f / now_maxspeed) * 94.0 cp_w = Integer(cp_w) self.contents.fill_rect(x+1,1,cp_w, 14, Color.new(0, 255, 0, 255)) end endend复制代码
复制代码下面这个要根据使用的素材的规格调整相关参数或算法
- #==============================================================================# ■ Window_Cp_Bar#==============================================================================class Window_Cp_Bar < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 setup_battlers self.z -= 70 @viewport = Viewport.new(0,0,640,480) @viewport.z = self.z + 10 @sprite_cp_bar = Sprite.new(@viewport) @sprite_cp_bar.bitmap = RPG::Cache.picture("Cp_Bar.png") @sprite_cp_bar.z = self.z + 10 @sprite_cp_bar.x = 390 @sprite_cp_bar.y = 8 @sprites = [] 12.times{@sprites.push(RPG::Sprite.new(@viewport))} refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取战斗者 #-------------------------------------------------------------------------- def setup_battlers @actors = $game_party.actors @enemies = $game_troop.enemies end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @sprite_cp_bar.bitmap.dispose @sprite_cp_bar.dispose return if @sprites.size == 0 for sprite in @sprites sprite.dispose end @viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super @viewport.update for sprite in @sprites sprite.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(now_maxspeed = 999) for i in 0...4 actor = @actors[i] if actor.nil? if @sprites[i].bitmap != nil @sprites[i].bitmap.dispose @sprites[i].bitmap = nil end @sprites[i].visible = false next end battler_name = actor.battler_name battler_hue = actor.battler_hue @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue) @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width) @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height) @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2 @sprites[i].oy = @sprites[i].bitmap.height cp = [now_maxspeed, actor.cp].min cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0 cp_x = Integer(cp_x) @sprites[i].x = cp_x + 425 @sprites[i].y = 26 @sprites[i].z = cp if actor.dead? or actor.hidden @sprites[i].visible = false else @sprites[i].visible = true end end for i in 4...12 enemy = @enemies[i - 4] if enemy.nil? if @sprites[i].bitmap != nil @sprites[i].bitmap.dispose @sprites[i].bitmap = nil end @sprites[i].visible = false next end battler_name = enemy.battler_name battler_hue = enemy.battler_hue @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue) @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width) @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height) @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2 @sprites[i].oy = 0 cp = [now_maxspeed, enemy.cp].min cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0 cp_x = Integer(cp_x) @sprites[i].x = cp_x + 425 @sprites[i].y = 38 @sprites[i].z = cp if enemy.dead? or enemy.hidden @sprites[i].visible = false else @sprites[i].visible = true end end endend复制代码
复制代码最后说一下让 攻击/特技/物品/防御 消耗不同CP值的改法
这些东西就要在Scene_Battle 4 里完成了
找到
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 设置攻击 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 设置对像方的战斗者序列
@target_battlers = [target]
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
# 防御的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 1
# 帮助窗口显示"防御"
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
# 逃跑的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
# 帮助窗口显示"逃跑"
@help_window.set_text("逃跑", 1)
# 逃跑
@active_battler.escape
return
end
# 什么也不做的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
就在这里面改,具体应该怎么做,你自己去想想!……
而且还可以精确到根据特技/物品的ID来区别 消耗不同程度的CP值
只看不做是永远也学不会的~!
3.附工程一个(只做教学参考用)
更新日志:
v1.2
解决了防御无效的问题
先找到 def start_phase2
下面有这样的一行
$game_party.clear_actions
把这一行【剪切】到这个战斗系统的 def main这一行去
这一行是在Scene_Battle 1里的
然后在def start_phase3这一行下面加一行
@input_action_battlers.each{|battler|battler.current_action.clear}
v1.1
修正CP_Bar窗口的Z值问题
对窗口内的sprite统一指定了一个视口viewport
本帖来自P1论坛作者后知后觉,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=128847 若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。