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轩辕菜单+复杂物品分类.rar

 

复杂物品分类轩辕菜单整合版:
本帖最后由 后知后觉 于 2009-8-20 12:41 编辑

复制下面全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入这个脚本全部内容。

还有一个附件

#==============================================================================
#复杂物品分类轩辕菜单整合版。脚本来自66RPG。物品分类原作者:柳柳
#轩辕剑菜单原作者:亿万星辰      整合:hktk
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_ItemCommand
#==============================================================================

class Window_ItemCommand < Window_Selectable
  attr_accessor :commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化,生成commands窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 64, 161, 352)
    @commands = []
    #————————生成commands窗口
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_items.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_items.desc)
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_weapons.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_weapons.desc)
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_armors.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_armors.desc)
        end
      end
    end
    if @commands == []
      @commands.push("普通物品")
    end      
    @item_max = @commands.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 只描绘原文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(@commands[self.index])
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(321, 64, 319, 352)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items.desc == command
        @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons.desc == command
        @data.push($data_weapons)
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors.desc == command
        @data.push($data_armors)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 250, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 258, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#==============================================================================
#复杂物品分类轩辕菜单整合版。脚本来自66RPG。物品分类原作者:柳柳
#轩辕剑菜单原作者:亿万星辰      整合:hktk
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  def main
#==============================================================================
#这段脚本是为了风格与 轩辕剑菜单 吻合加的。(基本上直接拷过来的)
#==============================================================================
    @command_window = Window_MenuCommand.new(0)
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 64
    @dummy_window = Window_Base.new(160, 64, 480, 416)
    @dummy_window.back_opacity = 0
    @dummy_sprite = Sprite.new(Viewport.new(160, 64, 480, 416))
    @old_index = @menu_index
#  item  是轩辕剑菜单的物品默认背景图,如果你修改了,也要将这里修改。
    @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/item")
#==============================================================================
#这里开始时正式脚本
#==============================================================================
    @itemcommand_window = Window_ItemCommand.new
    @itemcommand_window.opacity = 180
    @command_index = @itemcommand_window.index
    @itemlist_window = Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    @itemlist_window.opacity = 180
    @help_window = Window_Help_New.new
    @help_window.x = 160
    @help_window.y = 416
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
#这里是关闭前面那些轩辕剑菜单的各种东西。
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @dummy_sprite.dispose
  end
#==============================================================================
#刷新内容总算法
#==============================================================================
  def update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    end
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    if @status_window.active
      update_target
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#刷新种类菜单
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @itemlist_window.item_number == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @itemcommand_window.active = false
      @itemlist_window.active = true
      @itemlist_window.index = 0
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#刷新物品菜单
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @itemlist_update = false
      @itemcommand_update = true
      @command_window.active = true
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @itemlist_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @itemlist_window.active = false
        @status_window.x = 0
        @status_window.visible = true
        @status_window.active = true
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @status_window.index = -1
        else
          @status_window.index = 0
        end
            if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @itemlist_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          @item_help_window.dispose
          @itemlist_window.dispose
          @equip_window.dispose
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
#==============================================================================
#刷新光标
#==============================================================================
  def update_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        @itemlist_window.refresh
      end
      @itemlist_window.active = true
      @status_window.index = -2
      @status_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @status_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @status_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@status_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
        end
        @status_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG物品分类追加定义
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
  class Item
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
  class Armor
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
end

轩辕剑菜单Scene_Menu New!中也要改一下
把275行左右有下面一段脚本
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 生成帮助窗口、物品窗口
        @item_help_window = Window_Help_New.new
        @item_help_window.x = 160
        @item_help_window.y = 480 - 64
        @item_window = Window_Item_New.new
        # 关联帮助窗口
        @item_window.help_window = @item_help_window
        # 生成目标窗口 (设置为不可见?不活动)
        # 切换到物品画面
        @item_update = true
        @command_window.active = false
将其改为
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
就可以了。

             本帖来自P1论坛作者hktk,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=131782  若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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