じ☆ve冰风 发表于 2024-2-23 23:26:02

仿碧轨地图血条mv移植至mz

原作https://rpg.blue/thread-386077-1-1.html
个人制作游戏过程中要用到大地图血条,所以就拿这个看看应该怎么写,顺便就移植过来的,希望对需要的朋友有帮助。
本来应该是一个很简单的工作,可惜个人js掌握的不是很熟练。
注意,本人并未修改NotShowSwitch,因此此处应该已经失效。
注意,元代码中部分没有调用的函数,可能在移植过程中疏忽而丢失,使用中如果出现问题,可以尝试从元代码中找到相应部分移植过来。
注意,元代码会导致每次update都会触发refresh清空_last_hps[],从而反复渲染。本人已经修改这部分代码, 但如果出现渲染问题,可以尝试继续修改这部分代码以解决问题。

其实应该算是写好一段时间了,不过前段时间在等待某大厂感谢信,所以现在才发出来哈。

JAVASCRIPT 代码
//=============================================================================
// MrLiu_MapStatus.js
//=============================================================================
/*:
      @target MZ
*         @plugindesc 在RMMV游戏的题图界面中显示仿空轨人物血条.
*         @author 移植自 MrLiu-过眼云烟
*         @param NotShowSwitch
*         @desc 开启此开关则不显示地图血条,多用于剧情等特殊场景。
*         @default 50
*
* @help MrLiu-过眼云烟:这是我开发的第四个或者说第五个MV插件,本来程序可以实现自动切图功能
* 但是切图之后,在菜单界面下的人物图片也会被切割,所以只能麻烦您自行提供素材了。
* 请讲您的游戏中想显示在地图上的人物图片放到Faces目录下,请以Actor1_face.png
* 格式命名,其中1代表1号角色,其他的您不需要改变。在插件中您可以自动设置的开关,
* 可以在一些特殊剧情的时候打开这个开关,地图血条将自动关闭。后续版本我会考虑陆续
* 增添功能的。Enjoy it~~支持我就多回帖多送糖吧。
*
* 那只野生loli:已将这个插件从mv移植到了mz。本来应该是一个很简单的工作,可惜个人js掌握的不是很熟练。
*!注意,本人并未修改NotShowSwitch,因此此处可能应该已经失效。
*!注意,元代码中部分没有调用的函数,可能在移植过程中疏忽而丢失,使用中如果出现问题,
*可以尝试从元代码中找到相应部分移植过来。
*!注意,元代码会导致每次update都会触发refresh清空_last_hps[],从而反复渲染。本人已经修改这部分代码,
*但如果出现渲染问题,可以尝试继续修改这部分代码以解决问题。
*
*/


Bitmap.prototype.outlineTrap1 = function(x, y, width, height, color1, color2){
                const context = this.context;
                x = x + 5;
                y = y + 485;
                const grad = context.createLinearGradient(x, y, x + width, y);
                var startCoords = [];
                grad.addColorStop(0, color1);
                grad.addColorStop(1, color2);
                context.save();
                context.beginPath();
                startCoords = ;
                context.moveTo(x, y + height);
                context.lineTo(x + height, y);
                context.lineTo(x + width, y);
                context.lineTo(x + width - height, y + height);
                context.lineTo(startCoords, startCoords);
                context.strokeStyle = grad;
                context.stroke();
                context.restore();
                this._baseTexture.update();
      };

Bitmap.prototype.fillTrap = function(x, y, width, widthpart, height, color1, color2){
                const context = this.context;
                x = x + 5;
                y = y + 485;
            const x1 = x + width;
                const y1 = y;
                const grad = context.createLinearGradient(x, y, x1, y1);
                grad.addColorStop(0, color1);
                grad.addColorStop(1, color2);
                context.save();

                context.beginPath();
                context.moveTo(x, y + height)
                context.lineTo(x + height, y)
                context.lineTo(x + width, y)
                context.lineTo(x + width - height, y + height)
                context.clip();

                context.fillStyle = grad;
                context.fillRect(x, y, widthpart, height);               
                context.restore();
                this._baseTexture.update();
      }


function Window_MapStatus(){
    this.initialize.apply(this, arguments);
}
var parameters = PluginManager.parameters('MrLiu_MapStatus');
var notShowSwitch = Number(parameters['NotShowSwitch']);

Window_MapStatus.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
Window_MapStatus.prototype.constructor = Window_MapStatus;

Window_MapStatus.prototype.initialize = function(x, y){
    var width = this.windowWidth();
    var height = this.windowHeight();

      var _tem_var_this = new Rectangle(x, y, width, height);

    Window_Selectable.prototype.initialize.call(this,_tem_var_this);
    this._formationMode = false;
    this._pendingIndex = -1;
    this.loadImages();
    this._last_hps =new Array();
    this._last_mps =new Array();
    this._last_tps =new Array();
      this._hps =new Array();
      this._mps =new Array();
      this._tps =new Array();
      this._firstOpen = true;
    this.refresh();
};

Window_MapStatus.prototype.drawGauge= function(x, y, width, rate, color1, color2){
                var fillW = Math.floor(width * rate);
                var gaugeY = y + this.lineHeight() - 12;
                this.contents.fillTrap(x, gaugeY, width, width, 5, ColorManager.textColor(19), ColorManager.textColor(19));
                this.contents.fillTrap(x, gaugeY, width, fillW, 5, color1, color2);
                this.contents.outlineTrap1(x, gaugeY, width, 5, "#92F825", "#F85925");      
};

Window_MapStatus.prototype.maxItems = function(){
    return $gameParty.size();
};

Window_MapStatus.prototype.loadImages = function(){
    $gameParty.members().forEach(function(actor){
      ImageManager.loadFace(actor.faceName());
    }, this);
};

ImageManager.loadFace1 = function(filename, hue){
    returnthis.loadBitmap('img/faces/', 'Actor'+filename+'_face', hue, true);
};

Window_MapStatus.prototype.drawFace1 = function(faceName,x, y, width, height){
    width = width || Window_Base._faceWidth;
    height = height || Window_Base._faceHeight;
    var bitmap1 = ImageManager.loadFace1(faceName);
      var dx = Math.floor(x + Math.max(width - 144, 0) / 2);
    var dy = Math.floor(y + Math.max(height - 144, 0) / 2);
    this.contents.blt(bitmap1, 0, 0, 72, 72, dx, dy,72,72);//gradientFillRect ( x , y , width , height , color1 , color2 , vertical )
};

Window_MapStatus.prototype.drawActorFace1 = function(actor, x, y, width, height){
    this.drawFace1(actor._actorId,x, y, width, height);
   };

Window_Base.prototype.changePaintOpacity = function(enabled){
    this.contents.paintOpacity = enabled ? 255 : this.translucentOpacity();
};

Window_MapStatus.prototype.drawItemBackground = function(index){
    if(index === this._pendingIndex){
      var rect = this.itemRect(index);
      var color = this.pendingColor();
      this.changePaintOpacity(false);
      this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, color);
      this.changePaintOpacity(true);
    }
};

Window_MapStatus.prototype.drawItemImage = function(index){
      var actor = $gameParty.members();
      var rect = this.itemRectForText(index);
      var w = Math.min(rect.width, 144);
      var h = Math.min(rect.height, 144);
      var lineHeight = this.lineHeight();
      this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
      this.drawActorFace1(actor, rect.x, 380, w, h);//(actor, rect.x, rect.y + lineHeight * 2.5, w, h);
      this.changePaintOpacity(true);
    };

Window_MapStatus.prototype.drawActorHp = function(actor, x, y, width){
    width = width || 186;
    var color1 = ColorManager.hpGaugeColor1();
    var color2 = ColorManager.hpGaugeColor2();
    this.drawGauge(x+49, y, width-54, actor.hpRate(), color1, color2);
};

Window_MapStatus.prototype.drawActorMp = function(actor, x, y, width){
    width = width || 186;
    var color1 = ColorManager.mpGaugeColor1();
    var color2 = ColorManager.mpGaugeColor2();
    this.drawGauge(x+42, y, width-54, actor.mpRate(), color1, color2);
};

Window_MapStatus.prototype.drawActorTp = function(actor, x, y, width){
    width = width || 96;
    var color1 = ColorManager.tpGaugeColor1();
    var color2 = ColorManager.tpGaugeColor2();
    this.drawGauge(x+35, y, width-54, actor.tpRate(), color1, color2);
};

Window_MapStatus.prototype.drawItemStatus = function(index){
      var actor = $gameParty.members();
      var rect = this.itemRectForText(index);
      var x = rect.x;
      var y = rect.y;
      var width = rect.width;
      var bottom = y + rect.height-40;
      var lineHeight = this.lineHeight();      
      this.drawActorHp(actor, x, bottom - lineHeight * 3, width);
      this.drawActorMp(actor, x, bottom - lineHeight * 2, width);
                this.drawActorTp(actor, x, bottom - lineHeight * 1, width);
    };

Window_MapStatus.prototype.drawItem = function(index){
    this.drawItemBackground(index);
    this.drawItemImage(index);
    this.drawItemStatus(index);
};

Window_MapStatus.prototype.processOk = function(){
    Window_Selectable.prototype.processOk.call(this);
    $gameParty.setMenuActor($gameParty.members());
};

Window_MapStatus.prototype.isCurrentItemEnabled = function(){
    if(this._formationMode){
      var actor = $gameParty.members();
      return actor && actor.isFormationChangeOk();
    }else{
      returntrue;
    }
};

Window_MapStatus.prototype.windowWidth = function(){
      return Graphics.boxWidth * 0.7;
    };

    Window_MapStatus.prototype.windowHeight = function(){
      var h1 = this.fittingHeight(1);
      var h2 = this.fittingHeight(2);
      return Graphics.boxHeight - h1 - h2;
};

    Window_MapStatus.prototype.maxCols = function(){
      return4;
    };


Window_Base.prototype.textPadding = function(){
    return6;
};

Window_Selectable.prototype.itemRectForText = function(index){
    var rect = this.itemRect(index);
    rect.x += this.textPadding();
    rect.width -= this.textPadding() * 2;
    return rect;
};



Window_MapStatus.prototype.lineHeight = function(){
       return6;
    };



//关于refresh与update的交互:元代码会导致每次update都会触发refresh清空_last_hps[],因此在修改可用后需要重写这部分代码!

Window_MapStatus.prototype.update = function(){

Window_Base.prototype.update.call(this);
this._hps.length = 0;
this._mps.length = 0;
this._tps.length = 0;
for(var el=0;el
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