じ☆ve冰风 发表于 2026-5-30 18:29:01

赌命轮盘

1,赌命轮盘

敌我双方同时有状态18,则血量低于50%时,有30%几率即死

RUBY 代码
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#本类处理战斗者。此类作为 Game_Actor 类和 Game_Enemy 类的超类使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * 判定即死状态 (覆盖原方法以添加自定义逻辑)
#--------------------------------------------------------------------------
alias original_slip_damage? slip_damage?

def slip_damage?
    # 首先执行原有的即死/持续伤害判定
    if original_slip_damage?
      returntrue
    end

    # 自定义逻辑:检查状态 18
    # 条件:
    # 1. 当前战斗者拥有状态 18
    # 2. 对手(如果存在)也拥有状态 18
    # 3. 当前 HP < 最大 HP 的 50%
    # 4. 随机数 < 30% (即 0, 1, 2 在 0-9 之间)

    if@states.include?(18)
      # 获取对手引用
      opponent = nil
      ifself.is_a?(Game_Actor)
      # 如果是演员,对手通常是当前的敌人目标,这里简化为检查是否存在任意敌人也有状态18
      # 在 RMXP 默认战斗中,通常是一对多或多对一,这里假设“双方”指战场上的对立阵营
      $game_troop.enemies.eachdo |enemy|
          if enemy.exist? && enemy.states.include?(18)
            opponent = enemy
            break
          end
      end
      elsifself.is_a?(Game_Enemy)
      # 如果是敌人,检查演员队伍中是否有状态18
      $game_party.actors.eachdo |actor|
          if actor.exist? && actor.states.include?(18)
            opponent = actor
            break
          end
      end
      end

      # 如果找到了对立阵营也有状态18的单位
      if opponent != nil
      # 检查血量是否低于 50%
      ifself.hp > 0 && self.hp < (self.maxhp / 2.0)
          # 30% 几率即死
          ifrand(10) < 3
            # 设置为即死状态 (状态 ID 通常为 1,具体取决于数据库设置,这里直接扣血至0或添加即死状态)
            # 更稳妥的方式是添加即死状态,让系统处理死亡
            self.add_state(1)# 假设状态1是即死/战斗不能
            returntrue
          end
      end
      end
    end

    returnfalse
end
end


2,一次性装备战斗一次就销毁

3,无法装备的装备,纪念品武器

4,偷取敌人技能为我所用

5,李代桃僵,被攻击的人不受伤,有李代桃僵状态的人受伤,或者一人分摊一半


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