RPG Maker MZ 游戏引擎源码研究 - (1) 游戏入口
游戏跑在nw.js上。nw.js可以让DOM能够直接调用Node.js的模块。这样就可以用HTML,CSS和JS来写应用程序。RPG Maker 这么做是一是为了简化各平台上的分发,二是可以用web技术来开发整个引擎。NW.js (previously known as node-webkit) lets you call all Node.js modules directly from DOM and enables a new way of writing applications with all Web technologies.
JAVASCRIPT 代码
const main = new Main();
main.run();
Main.run() 中一共有四步
JAVASCRIPT 代码
run(){
this.showLoadingSpinner();
this.testXhr();
this.hookNwjsClose();
this.loadMainScripts();
}
第一步是显示一个读取界面的spinner动画,这是用css实现的
JAVASCRIPT 代码
showLoadingSpinner(){
const loadingSpinner = document.createElement("div");
const loadingSpinnerImage = document.createElement("div");
loadingSpinner.id = "loadingSpinner";
loadingSpinnerImage.id = "loadingSpinnerImage";
loadingSpinner.appendChild(loadingSpinnerImage);
document.body.appendChild(loadingSpinner);
}
对应的css可以在css/game.css 中找到
CSS 代码
#loadingSpinner{
margin: auto;
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
right: 0px;
bottom: 0px;
width: 120px;
height: 120px;
z-index: 10;
}
#loadingSpinnerImage{
margin: 0px;
padding: 0px;
border-radius: 50%;
width: 96px;
height: 96px;
border: 12pxsolid rgba(255, 255, 255, 0.25);
border-top: 12pxsolid rgba(255, 255, 255, 1);
animation: fadein 2s ease, spin 1.5s linear infinite;
}
读取动画的效果:
第二步会测试XHR。XHR就是XMLHttpRequest,是微软在IE5发布的时候第一次引入的功能,允许js脚本向服务器发起HTTP的请求,是AJAX技术的核心。这里测试的方法就是发送一个XMLHttpRequest的GET请求,获取当前运行的脚本。要注意这里的测试是异步的,因为测试的结果暂时还没有用到。
JAVASCRIPT 代码
testXhr(){
const xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("GET", document.currentScript.src); //initializes a newly-created request, or re-initializes an existing one - open(method, url)
xhr.onload = () => (this.xhrSucceeded = true);
xhr.send();//sends the request to the server.
}
第三步是个补丁,注释说关闭窗口的时候nw.js进程可能有时候不会被终止,所以这里强制把窗口关闭事件和退出app绑定在一起。
JAVASCRIPT 代码
hookNwjsClose(){
// When closing the window, the NW.js process sometimes does
// not terminate properly. This code is a workaround for that.
if(typeof nw === "object"){
nw.Window.get().on("close", () => nw.App.quit());
}
}
第四步才是整个过程的核心,把每一个script都放上DOM来load。这些script都用defer但不是async的方法来读取,也就是在后台异步下载,然后在DOM ready的时候按顺序执行。每个script在load完成之后会更新loadCount,最后一个script读取完之后,PluginManager会开始设置插件。在window load完之后,这时候才来检查之前的XHR是不是成功。然后检查是不是游戏在/private/var里面运行,不然的话可能存不了档,这一段不是太重要就不贴了。然后会通过调取initEffekseerRuntime() 来初始化Effekseer这个用来实现粒子效果的工具。
JAVASCRIPT 代码
const scriptUrls = [
"js/libs/pixi.js",
"js/libs/pako.min.js",
"js/libs/localforage.min.js",
"js/libs/effekseer.min.js",
"js/libs/vorbisdecoder.js",
"js/rmmz_core.js",
"js/rmmz_managers.js",
"js/rmmz_objects.js",
"js/rmmz_scenes.js",
"js/rmmz_sprites.js",
"js/rmmz_windows.js",
"js/plugins.js"
];
loadMainScripts(){
for(const url of scriptUrls){
const script = document.createElement("script");
script.type = "text/javascript";
script.src = url;
script.async = false;
script.defer = true;
script.onload = this.onScriptLoad.bind(this);
script.onerror = this.onScriptError.bind(this);
script._url = url;
document.body.appendChild(script);
}
this.numScripts = scriptUrls.length;
window.addEventListener("load", this.onWindowLoad.bind(this));
window.addEventListener("error", this.onWindowError.bind(this));
}
onScriptLoad(){
if(++this.loadCount === this.numScripts){
PluginManager.setup($plugins);
}
}
onScriptError(e){
this.printError("Failed to load", e.target._url);
}
onWindowLoad(){
if(!this.xhrSucceeded){
const message = "Your browser does not allow to read local files.";
this.printError("Error", message);
}elseif(this.isPathRandomized()){
const message = "Please move the Game.app to a different folder.";
this.printError("Error", message);
}elseif(this.error){
this.printError(this.error.name, this.error.message);
}else{
this.initEffekseerRuntime();
}
}
onWindowError(event){
if(!this.error){
this.error = event.error;
}
}
这里在初始化Effekseer之后就把读取的spinner给擦除了,然后我们会就可以读取Scene_Boot这个场景来进入到第一个画面。
JAVASCRIPT 代码
const effekseerWasmUrl = "js/libs/effekseer.wasm";
initEffekseerRuntime(){
constonLoad = this.onEffekseerLoad.bind(this);
constonError = this.onEffekseerError.bind(this);
effekseer.initRuntime(effekseerWasmUrl, onLoad, onError);
}
onEffekseerLoad(){
this.eraseLoadingSpinner();
SceneManager.run(Scene_Boot);
}
onEffekseerError(){
this.printError("Failed to load", effekseerWasmUrl);
}
顺便来研究一下这里显示错误信息的方式。错误有名称和消息。如果遇到了错误的话,首先会把读取动画给停止,然后插入一个errorPrinter的div来分别显示错误的名称和消息。
JAVASCRIPT 代码
printError(name, message){
this.eraseLoadingSpinner();
if(!document.getElementById("errorPrinter")){
const errorPrinter = document.createElement("div");
errorPrinter.id = "errorPrinter";
errorPrinter.innerHTML = this.makeErrorHtml(name, message);
document.body.appendChild(errorPrinter);
}
}
makeErrorHtml(name, message){
const nameDiv = document.createElement("div");
const messageDiv = document.createElement("div");
nameDiv.id = "errorName";
messageDiv.id = "errorMessage";
nameDiv.innerHTML = name;
messageDiv.innerHTML = message;
return nameDiv.outerHTML + messageDiv.outerHTML;
}
显示出的错误如下:
下一章节将会贴出关于场景管理器的研究。
本帖来自P1论坛作者etherstalker,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=493141若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
页:
[1]