じ☆ve冰风 发表于 2025-8-27 18:58:26

新手写的一个多货币商店脚本

通过十号变量来切换商店显示的货币,本脚本还解决了其他第二货币脚本的buG,就是商店购买商品时会显示系统货币的BUG。
这是示意图片


下面是脚本,新手写的,可能有点繁琐,大家可以提出自己的意见。
RUBY 代码
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# ■ 多货币系统·金银铜
#新增两种货币类型,通过变量控制商店使用的货币
#变量ID=10控制货币类型(0=金币,1=银币,2=铜币)
#灵狐阁主(刘飞洋)制作
#货币操作脚本命令:
#- 金币:$game_party.gain_gold(数量)   # 正数增加,负数减少
#- 银币:$game_party.gain_sliver(数量) # 正数增加,负数减少
#- 铜币:$game_party.gain_copper(数量) # 正数增加,负数减少
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#新增银币和铜币的属性及相关方法
#==============================================================================
class Game_Party
# 新增银币和铜币的读取器
attr_reader   :sliver                  # 银币
attr_reader   :copper                  # 铜币

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象(重写)
#--------------------------------------------------------------------------
alias original_initialize initialize
def initialize
    original_initialize
    @sliver = 0      # 新增:银币
    @copper = 0      # 新增:铜币
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加银币
#   n : 数量(正数增加,负数减少)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_sliver(n)
    @sliver = [[@sliver + n, 0].max, 9999999].min
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 减少银币
#   n : 数量
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_sliver(n)
    gain_sliver(-n)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加铜币
#   n : 数量(正数增加,负数减少)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_copper(n)
    @copper = [[@copper + n, 0].max, 9999999].min
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 减少铜币
#   n : 数量
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_copper(n)
    gain_copper(-n)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取当前活跃货币数量
#--------------------------------------------------------------------------
def current_currency
    case$game_variables# 变量10控制货币类型
    when1then@sliver
    when2then@copper
    else@gold# 默认金币
    end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取当前活跃货币名称
#--------------------------------------------------------------------------
def current_currency_name
    case$game_variables
    when1then"银币"# 银币名称
    when2then"铜币"# 铜币名称
    else$data_system.words.gold# 原版金币名称
    end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 减少当前活跃货币
#   n : 数量
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_current_currency(n)
    case$game_variables
    when1then lose_sliver(n)
    when2then lose_copper(n)
    else lose_gold(n)
    end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加当前活跃货币
#   n : 数量
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_current_currency(n)
    case$game_variables
    when1then gain_sliver(n)
    when2then gain_copper(n)
    else gain_gold(n)
    end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#修改金钱窗口以显示当前活跃货币
#==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新(重写)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    # 获取当前货币名称和数量
    currency_name = $game_party.current_currency_name
    amount = $game_party.current_currency

    cx = contents.text_size(currency_name).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120 - cx - 2, 32, amount.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124 - cx, 0, cx, 32, currency_name, 2)
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#修改商店购买窗口显示当前货币
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制项目(重写)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.price$game_party.current_currency
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
      end
      # 获取物品持有数量
      case@item
      whenRPG::Item; number = $game_party.item_number(@item.id)
      whenRPG::Weapon; number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      whenRPG::Armor; number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      if number == 99
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 计算最大购买数量(基于当前货币)
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.current_currency / @item.price
      max = .min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)(修改)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case@command_window.index
      when0
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      when1
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case@command_window.index
      when0# 购买处理(使用当前货币)
      total_price = @number_window.number * @item.price
      $game_party.lose_current_currency(total_price)
      case@item
      whenRPG::Item; $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Weapon; $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Armor; $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
      end
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      when1# 卖出处理(获得当前货币)
      total_price = @number_window.number * (@item.price / 2)
      $game_party.gain_current_currency(total_price)
      case@item
      whenRPG::Item; $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Weapon; $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Armor; $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
      end
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      end
      return
    end
end
end


后面我在研究怎么魔改菜单的货币窗口,目前的情况是,如果那个十号变量没有归零,菜单的货币窗口显示的是第三或第二货币。
我下一步要考虑的是,要不把游戏时间和步数窗口废掉,直接竖排显示三种货币,实际上可以魔改扩充更多货币,这只是个思路。
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