じ☆ve冰风 发表于 2025-7-21 17:10:53

如何让计时器数字变化的速度与游戏帧率一样快?

想整一个类似合金装备里警报时的数字显示,最后一位数字的变化速度和游戏帧率一样,或者直接显示当前的帧也行。
使用的计时器脚本
RUBY 代码
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#已经移植到RPG MAKER VX ACE
#Lanza
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# ★ 多组多功能计时器 ★       -> by   芯☆淡茹水
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# ● 使用方法:1,复制脚本,插入到 main 前。
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#            2,启动计时:
#               
#               PS:注意这里!!!!!!!!!!!!!!
#               改为了$game_timer 而非原版$game_system
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#               事件 -> 脚本 :$game_timer.start_time(tit, min, switch, add)
#
#               括号里的参数:tit    -> 标题 。比如:双倍经验时间;副本时间,等
#                                       代入的参数为 字符串 。由于计时窗口宽度
#                                       有限,标题最好不要超过 5 个汉字。
#
#                               min    -> 计时时间X分钟。(注意是分钟,可以是小数)
#
#                               switch -> 计时完成后打开的开关ID。
#
#                               add    -> 正计时标志。需要正计时写 true ,不需要
#                                       时可不写。
#
#               3,中途取消计时:
#      
#                  事件 -> 脚本:$game_system.end_time(switch_id)
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#                  括号里的参数:switch_id-> 对应的计时器打开的开关ID。
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# ● 说明:
#         该计时器理论上可同时无限个计时。
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#         计时窗口只在地图场景显示,战斗场景不显示计时窗口,但仍然会计时,
#         其他场景不计时。
#
#         计时完成后自动打开启动计时时设置的开关,需要实现什么功能可通过事件,
#         开关,公共事件,等,来协调完成。这个就自己开脑洞。
#         可参照范例工程的示范(事件,公共事件)。
#   
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# ● 设置:
module X☆R
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# 计时窗口 X 坐标。
TM_WINDOW_X = 280

#--------------------------------------------------------------------------
# 计时窗口 Y 坐标。
TM_WINDOW_Y = 15

#--------------------------------------------------------------------------
# 计时窗口标题字体颜色。
TM_TIT_COLOR = Color.new(255,0,0)

#--------------------------------------------------------------------------
# 计时窗时间字体颜色(30 秒以上)。
TM_TIME_COLOR1 = Color.new(255,0,0)

#--------------------------------------------------------------------------
# 计时窗时间字体颜色(10 - 30 秒)。
TM_TIME_COLOR2 = Color.new(255,0,0)

#--------------------------------------------------------------------------
# 计时窗时间字体颜色(0 - 10 秒)。
TM_TIME_COLOR3 = Color.new(255,0,0)

#--------------------------------------------------------------------------
# 最后 10 秒是否声音提示?
TM_SOUND_TIP = false

#--------------------------------------------------------------------------
# 声音提示的 SE 文件名。
TM_SOUND = "Switch1"
end
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class Time_Meter
attr_reader   :switch_id, :title, :add_count
attr_accessor   :sec, :max_sec
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(title, min, switch_id, add)
    @title = title
    @max_sec = @sec = Integer(min * 60)
    @sec = 0if add
    @switch_id = switch_id
    @add_count = add ? 1 : -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def sec_judge
    return@add_count > 0 ? @sec < @max_sec : @sec > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    @sec += @add_countif sec_judge and Graphics.frame_count % Graphics.frame_rate == 0
    unless sec_judge
      $game_switches[@switch_id] = true
      $game_map.need_refresh = true
    end
    if@data_sec != @secand@add_count < 0
      @data_sec = @sec
      if@sec < 10and X☆R::TM_SOUND_TIPand$scene.is_a?(Scene_Map)
      Audio.se_play("Audio/SE/#{X☆R::TM_SOUND}", 80, 100)
      end
    end
end
end
#==============================================================================
class Window_Tm < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, time)
    super()
    self.x = x
    self.y = y
    self.z = 9999
    @time = time
    bitmap = Cache.character($game_player.character_name)
    @b_width = bitmap.width / 8
    @b_height = bitmap.height / 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
    self.bitmap.disposeifself.bitmap
    super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.bitmap.disposeifself.bitmap
    self.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Time_meter_back")
    self.bitmap.font.size = 18
    self.bitmap.font.bold = true
    cx = self.bitmap.text_size(@time.title).width
    self.bitmap.font.color = X☆R::TM_TIT_COLOR
    self.bitmap.draw_text(35, 0, cx, 30, @time.title)
    if@time.add_count > 0
      color = X☆R::TM_TIME_COLOR1
    else
      color = @time.sec >= 30 ? X☆R::TM_TIME_COLOR1 :
      (@time.sec >= 10 ? X☆R::TM_TIME_COLOR2 : X☆R::TM_TIME_COLOR3)
    end
    hour = @time.sec / 3600
    min = @time.sec / 60 % 60
    sec = @time.sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.bitmap.font.color = color
    self.bitmap.draw_text(130, 0, 90, 30, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    returnifself.disposed?
    super
    if@data_sec != @time.sec
      @data_sec = @time.sec
      refresh
    end
    ifself.x < $game_player.screen_x + @b_widthand
   self.x + 240 > $game_player.screen_x - @b_widthand
   self.y + 30 < $game_player.screen_yand
   self.y > $game_player.screen_y - @b_height
      self.opacity = 80
    else
      self.opacity = 255ifself.opacity < 255
    end
    dispose unless@time.sec_judge
end
end
#==============================================================================
class Game_Timer
#--------------------------------------------------------------------------
alias add_initialize_xr initialize
def initialize
    add_initialize_xr
    @time_meters = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
def time_meters
    return@time_meters
end
#--------------------------------------------------------------------------
def start_time(title="", min=0, switch_id=0, add=false)
    returnif min == 0or switch_id == 0
    for t in@time_meters
      if t.switch_id == switch_id
      t.add_count > 0 ? t.max_sec += Integer(min * 60) : t.sec += Integer(min * 60)
      return
      end
    end
    @time_meters.push(Time_Meter.new(title, min, switch_id, add))
end
#--------------------------------------------------------------------------
def end_time(switch_id)
    for t in@time_meters
      if t.switch_id == switch_id
      @time_meters.delete(t)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_update_xr update
def update
    unless@time_meters.empty?
      for time in@time_meters
      time.update
      unless time.sec_judge
          @time_meters.delete(time)
          next
      end
      end
    end
    old_update_xr
end
end
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_main_xr main
def main
    @time_window = []
    old_main_xr
    @time_window.each{|t| t.dispose}
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_update_xr update
def update
    if@data_time != $game_timer.time_meters
      @data_time = $game_timer.time_meters.clone
      @time_window.each{|t| t.dispose}
      unless$game_timer.time_meters.empty?
      for i in0...$game_timer.time_meters.size
          time = $game_timer.time_meters
          nx = X☆R::TM_WINDOW_X > 320 ? -240 : 240
          nx = i / 8 * nx
          x = X☆R::TM_WINDOW_X + nx ; y = i % 8 * 30 + X☆R::TM_WINDOW_Y
          @time_window = Window_Tm.new(x, y, time)
      end
      end
    end
    unless@time_window.empty?
      for w in@time_window
      w.update
      @time_window.delete(w)if w.disposed?
      end
    end
    old_update_xr
end
end
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求大佬解答
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