じ☆ve冰风 发表于 2025-2-3 04:04:25

【汉化】【MV】SceneGlossary/游戏内术语辞典插件

(不会排版,大佬勿喷,求生欲拉满。。。)
预览图:


会在菜单界面多出一个按钮,用来显示你写的术语,可以用来记录事件或者写攻略什么的。

插件管理界面:



插件帮助:
添加一个浏览游戏中所出现的用语的界面。
图片和文字说明将显示在窗口中解释用语。

·使用方法:
1. 请从数据库中注册要作为用语的项目。
详细的注册方法请参考后述的"数据注册方法"。

2. 请配置参数的"用语信息"。(双击项目)
如果没有设置该参数,通过插件指令打开用语辞典将导致错误,所以请注意。

※自版本2.0.0起,参数的结构发生了变化。
如果您使用的是旧版本,则需要重新设置参数。

用语可以通过获取目标项目来浏览,并且在显示文本的指令中,
当出现相同词汇时会自动注册。(也可以指定特定词汇不自动注册)

用语可以选择全部在一个窗口中显示的方式,
还是按照分类分别显示的方式。
请在参数中选择显示的方式。
如果要按照分类显示,请在备注栏中指定""。
您可以使用逗号分隔多个分类。

示例:

可以从菜单画面和插件指令转到术语集画面。

・数据登记方式
1.在物品数据库中登记新数据,
并将“物品类型”设定为“隐藏物品A”或“隐藏物品B”。

2.将术语的名称设定为“名字”。

3.在“注释栏”中按以下格式填写(可以省略不必要的项目):
                  // 术语的说明文(※1)
                // 术语的公共说明文(用于复用)
                  // 术语所属的分类名称
                           // 将术语从自动登记的对象中排除
                  // 术语的图片文件名
            // 显示敌方角色的图像代替图片(※2)
                  // 图片的显示位置
                   // 文本的显示位置
top:窗口顶部 bottom:窗口底部 text:文本末尾
               // 图片的显示优先度
top:文字上方 bottom:文字下方
               // 图片的放大率
               // 图片的对齐方式
left:左对齐 center:居中对齐 right:右对齐
                     // 将术语设置为不进行收集率计算
               // 当开关为ON时将字符颜色改为

※1 可使用以下特殊的控制字符:
\COMMON// 由ID的物品的替代。
\mhp   // 目标敌方角色的最大HP(3位数,补零)
\mmp   // 目标敌方角色的最大MP(3位数,补零)
\atk   // 目标敌方角色的攻击力(3位数,补零)
\def   // 目标敌方角色的防御力(3位数,补零)
\mag   // 目标敌方角色的魔法力(3位数,补零)
\mdf   // 目标敌方角色的魔法防御力(3位数,补零)
\agi   // 目标敌方角色的敏捷性(3位数,补零)
\luk   // 目标敌方角色的幸运(3位数,补零)
\exp   // 目标敌方角色的获得经验值(3位数,补零)
\money   // 目标敌方角色的获得金钱(3位数,补零)
\drop    // 目标敌方角色的号掉落物品
\DATA // 将目标数据的属性“prop”替换为此。(详见下方)
\DATA // 目标数据的说明
\DATA       // 目标数据的价格

※2 如果省略敌方角色ID,则将自动设置为与术语物品同名的敌方角色。

此外,一个术语可以使用多个页面。
可使用方向键左右切换页面。
                  // 第二页面的术语的说明文
                  // 第二页面的术语的图片文件名
               // 第二页面的图片的显示位置
                   // 只有当开关为ON时才显示第二页面及以后(※)
※如果隐藏第二页面,则自动隐藏第三页面及以后。

第三页面及以后也可以按同样的方式,最多可以指定99个页面。
如果有多个页面,请不要在第一页后面加上“1”。
NG:

如果要在不同类型的术语词典中显示术语,则需要以下标签:
   // 术语所属的种类编号

若与“YEP_MainMenuManager.js”配合,进行命令的显示控制,
请将“命令名称”项清空,并根据以下设定“YEP_MainMenuManager.js”的参数。

Menu X Name      : '术语词典1'
Menu X Symbol    : glossary1
Menu X Main Bind : this.commandGlossary.bind(this, 1)

・追加功能1
现在可以在图鉴界面中显示非隐藏物品、武器和防具。
将与隐藏物品相同的内容记录在备注栏中。
可以创建物品图鉴、武器图鉴和防具图鉴。
若要使用此功能,请启用参数“使用获取记录”。

・追加功能2
词汇列表默认按照物品ID顺序显示,但可以使用以下标签进行单独的显示顺序设置。
如果有相同的显示顺序,则较小的ID将先显示。
// 与ID相同的顺序显示。
// 同上。

・追加功能3
支持创建怪物图鉴。
1. 使用参数“自动注册敌角色”,获取与战斗的敌角色相同名称的词汇。
2. 使用备注栏标签来显示指定敌角色的图像。
3. 使用控制字符\mhp等来显示指定敌角色的参数。

・追加功能4
可以显示一个词汇的多个图片。
在备注栏中使用以下标签,并以逗号分隔指定文件名、X坐标和Y坐标。
// 在X Y处显示图片“aaa”。

如果需要进一步添加显示,请按照以下方式写入备注栏。


插件指令详细说明
在事件指令的“插件指令”中执行。
(参数之间使用半角空格分隔)


/* GLOSSARY_GAIN_ALL or 用語集全取得
将数据库中注册的所有词汇设置为已获取状态。
目标只限于被视为“隐藏物品”的词汇,但如果启用了参数“使用获取记录”,则会解锁所有的物品。(并不获得物品本身)

GLOSSARY_LOSE_ALL or 用語集全破棄
所有注册在数据库中的词汇项目都将丢失。

GLOSSARY_CALL or 用語集画面の呼び出し [種別] [カテゴリ] [リスト番号]
调用词汇集画面。
如果省略种类,则自动设为“1”。
示例:GLOSSARY_CALL 2
如果指定了分类,则会以指定的分类名称和列表编号打开词汇辞典。
示例:GLOSSARY_CALL 2 人物 1

GLOSSARY_BACK or 用語集画面に戻る
在重新选择上次选择的项目的状态下调用词汇集画面。
示例:GLOSSARY_BACK

GLOSSARY_ITEM_CHANGE_CATEGORY [アイテムID] [新カテゴリ]
更改词汇项目的分类 [アイテムID] [新カテゴリ]
将指定ID的项目的分类更改为其他分类。
示例:GLOSSARY_ITEM_CHANGE_CATEGORY 10 AAA
※ 只能更改物品的分类。无法更改武器和防具的分类。

GLOSSARY_ITEM_CHANGE_USABLE [アイテムID]
更改词汇项目的可使用状态 [アイテムID]
更改指定ID的项目的可使用状态。(ON:可用 OFF:禁用)
示例:GLOSSARY_ITEM_CHANGE_USABLE 10 ON
※ 只能更改物品的可使用状态。无法更改武器和防具的可使用状态。

・脚本详细说明
当itemId为可用的词汇项目时返回true。
$gameParty.isUsableGlossaryItem(itemId);

返回指定的分类名称和词汇类型名称对应的完成率。
如果省略词汇类型,则设为。
$gameParty.getCompleteRate(categoryName, typeName);

使用条款:
允许未经作者许可进行修改和重新分发,没有使用形式(商业使用,18禁使用等)的限制。
这个插件现在归您所有了。

利用規約:
作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
についても制限はありません。
このプラグインはもうあなたのものです。

(汉化不易,所以随便定个价做辛苦费吧QAQ)
优化了部分翻译,支持翻译后的中文插件命令


事例下载链接:https://cowtransfer.com/s/80883b5fe1e745
口令:xcd73r
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