じ☆ve冰风 发表于 2024-11-22 13:40:00

用于制作武功秘籍的自用的插件共享啦!

代码里有一点小BUG,实测不影响使用,但既然发现了还是改一下好了。JAVASCRIPT 代码下载

//=============================================================================
// SuTao_EquipToLearn.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc 装备特定武器、装备,在战斗中汲取一定经验后学会新技能。
* @author sutao80216
*
* @param 汲取固定经验
* @type select
* @option 固定(默认值)
* @value true
* @option 不固定
* @value false
* @desc 无论战斗规模,每场战斗汲取的经验值固定。
* true - 固定(默认);false - 不固定。
* @default true
*
* @param 固定经验值
* @type number
* @min 0
* @desc 每场战斗固定汲取的经验值。
* 默认值:10
* @default 10
*
* @param 经验值比例
* @desc 汲取固定经验关闭时,汲取经验值与战斗经验的比例。它可
* 以是浮点数或表达式,如this.level/10或0.1,this为装备者。
* @default Math.ceil(this.mdf / 15) * 0.2
*
* @param 完成周目数变量ID
* @type number
* @min 0
* @desc 保存已完成周目数的变量ID。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @param 每周目增加可研习武功数量
* @type number
* @min 0
* @desc 每完成一个周目,增加的可研习武功数量。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @help
* Version 1.0
*
* 建议配合YEP_ItemCore, YEP_EquipCore以及YEP_X_EquipRequirements来使用本插件。
* 如果使用了上述插件,请将本插件置于它们之下。
*
* ================Notetag================
* 适用于Weapon, Armor等可以装备到身上的物品。
*
*   max_exp:   习得技能所需要之经验值总量,不可省略。
*   skill_id:    可以习得的技能之ID,不可省略。
*   force_learn: 是否可以重新学习曾经学会但被遗忘的技能,可省略。
*                0 - 否(默认);1 - 是。
* 【注意】如果输入了多条上述指令,仅有最顶部的一条生效。
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.SuTao_EquipToLearn = true;
var SuTao = SuTao || {};
SuTao.ETL = SuTao.ETL || {};
SuTao.ETL.version = 1.0;

(function($){
    'use strick';
    $.Paramaters = PluginManager.parameters('SuTao_EquipToLearn');
    $.Param = $.Param || {};
    $.Param.gainSolidExp = eval(String($.Paramaters['汲取固定经验'] || 'true'));
    $.Param.solidExp = Number($.Paramaters['固定经验值']) || 10;
    $.Param.expPercent = String($.Paramaters['经验值比例']);
    $.Param.circleCountId = Number($.Paramaters['完成周目数变量ID']) || 0;
    $.Param.maxCountPerCircle = Number($.Paramaters['每周目增加可研习武功数量']) || 0;

    //=============================================================================
    // DataManager
    //=============================================================================

    $.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
    DataManager.isDatabaseLoaded = function(){
      if(!$.DataManager_isDatabaseLoaded.call(this))returnfalse;
      if(!SuTao._loaded_EquipToLearn){
            this.processEquipToLearnNotetags($dataWeapons);
            this.processEquipToLearnNotetags($dataArmors);
            SuTao._loaded_EquipToLearn = true;
      }
      returntrue;
    };

    DataManager.processEquipToLearnNotetags = function(group){
      var regexp1 = /[]*[]*/i;

      for(var n = 1; n < group.length; n++){
            var obj = group;
            var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
            // 初始化修炼信息
            obj.EquipToLearn = {
                'max_exp': 0,
                'skill_id': 0,
                'force_learn': false
            };

            for(var i = 0; i < notedata.length; i++){
                var line = notedata;
                if(line.match(regexp1)){
                  obj.EquipToLearn.max_exp = parseInt(RegExp.$1);
                  obj.EquipToLearn.skill_id = parseInt(RegExp.$2);
                  obj.EquipToLearn.force_learn = parseInt(RegExp.$3) > 0;
                  // 一件装备只能修炼一个技能
                  break;
                }
            }
      }
    };

    //=============================================================================
    // Game_Actor
    //=============================================================================
    $.Game_Actor_gainExp = Game_Actor.prototype.gainExp;
    Game_Actor.prototype.gainExp = function(exp){
      // 先调用原始方法
      $.Game_Actor_gainExp.call(this, exp);
      var equip = {};
      this._expPercent = eval($.Param.expPercent) || 0.1;
      var _exp = $.Param.gainSolidExp ? $.Param.solidExp : exp * this._expPercent;
      var _ret = {};

      for(var i = 0; i < this._equips.length; i++){
            // 如果装备栏是空的则下一个
            if(!this._equips.object())continue;
            equip = this._equips.object();
            // 如果不是可修炼型装备则下一个
            if(equip.EquipToLearn.max_exp0){
                        var _circle = $gameVariables.value($.Param.circleCountId);
                        var _maxCount = 10 + $.Param.maxCountPerCircle * _circle;
                        if(this._learnedCount < _maxCount){
                            this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
                            this._learnedCount++;
                        }
                  }elseif(this._learnedCount < 10){
                        this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
                        this._learnedCount++;
                  }

                }

                this._equipToLearns.learned = true;
            }
      }
    };

    // 参数item是具体类型的物品,如道具、武器、防具等,而非抽象的Game_Item
    // 参数exp是要更新(增长)的经验值
    Game_Actor.prototype.updateEquipToLearns = function(item, exp){
      // 如果数组未声明则初始化之
      this._equipToLearns = this._equipToLearns || [];
      if(!!Imported.YEP_ItemCore){
            // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
            // 统统转换为基础物品
            item = DataManager.getBaseItem(item);
      }

      var _matchId = -1;
      var _canLearn = false;

      // 如果数组不空则会遍历之
      this._equipToLearns.every(function(obj, id){
            // 如果已有相关记录
            if(obj.item.etypeId === item.etypeId && obj.item.id === item.id){
                // 保存对应的序号
                _matchId = id;
                // 处理经验值
                obj.exp += exp;
                // 如果经验值已经积满
                if(obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp){
                  // 可以学习新技能了
                  _canLearn = true;
                  // 避免经验值溢出
                  obj.exp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
                }
                // 中断遍历
                returnfalse;
            }
            // 没有相关记录则继续遍历直至完成
            returntrue;
      }, this);

      // 序号没有变化,表示没找到相关记录
      if(_matchId < 0){
            // 生成记录数据对象
            var obj = {};
            obj.item = item;
            obj.exp = Math.min(exp, item.EquipToLearn.max_exp);
            _canLearn = obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp;
            obj.learned = false;
            // 添加对象到数组
            _matchId = this._equipToLearns.push(obj) - 1;
      }
      // 返回装备相关记录在数组中的id,以及是否可学新技能
      return{
            'id': _matchId,
            'canLearn': _canLearn
      };
    };

    //=============================================================================
    // Window_EquipSlot
    //=============================================================================
    $.Window_EquipSlot_drawItem = Window_EquipSlot.prototype.drawItem;
    Window_EquipSlot.prototype.drawItem = function(index){
      $.Window_EquipSlot_drawItem.call(this, index);
      if(this._actor){
            var rect = this.itemRectForText(index);
            var _exp = 0;
            var _maxExp = 0;
            var _newText1 = '    %1\%';
            var _newText2 = '%1\%';
            var _nameText = '';
            var _percent = 0;

            if(!!this._actor._equipToLearns){
                var obj = {};
                var _itemEquip = {};
                for(var i = 0, len = this._actor._equipToLearns.length; i < len; i++){
                  if(!this._actor._equipToLearns)continue;
                  obj = this._actor._equipToLearns;
                  _itemEquip = this._actor.equips();
                  if(!!Imported.YEP_ItemCore){
                        // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
                        // 统统转换为基础物品
                        _itemEquip = DataManager.getBaseItem(_itemEquip);
                  }
                  if(_itemEquip && obj.item.etypeId === _itemEquip.etypeId && obj.item.id === _itemEquip.id){
                        _exp = obj.exp;
                        _maxExp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
                        _percent = _exp * 100 / _maxExp;
                        if(_percent < 10){
                            _nameText = _newText1.format(_percent.toFixed(2));
                        }elseif(_percent < 100){
                            _nameText = _newText2.format(_percent.toFixed(2));
                        }else{
                            _nameText = '研习完毕';
                        }

                        break;
                  }
                }
            }
            this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
            if(_percent >= 100){
                this.changeTextColor(this.textColor(13));
            }else{
                this.changeTextColor(this.textColor(24));
            }
            if(!!Imported.YEP_ItemCore){
                // 启用了YEP_ItemCore.js,使用插件附带的装备显示界面
                // 此处第二个参数的修正量适用于1024x640大小的游戏窗口
                this.drawText(_nameText, rect.x + 372, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
            }else{
                // 没有启用YEP_ItemCore.js,使用默认的装备显示界面
                // 此处第二个参数的修正量适用于默认的816x624大小的游戏窗口
                this.drawText(_nameText, rect.x + 360, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
            }
            this.changePaintOpacity(true);
            this.changeTextColor(this.systemColor());
      }
    };
})(SuTao.ETL);






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