じ☆ve冰风 发表于 2024-4-20 10:16:35

6R增强对话框升级版

这个对话框多久没人维护了……是不是大家都用fuki去了
小日本写的东西,6R翻译了一遍。原来的刷新机制给搞的一塌糊涂,用了一大堆临时变量去保存状态……

姐抽空维护了一下这个玩意
1)增加了一堆\v变换内容
2)去掉了打字声效,win7下调midi格式的se和me伤不起
3)附带按C键或B键跳过打字效果
4)打字效果关掉或改速度是长时生效的
5)部分命令字修改(如\name,全部字母化),说话人姓名支持颜色表记

以后姐有空整合一下fuki吧,看心情,这个对素材要求还是有一些的,当然可以切窗口的角当sprite后angel=45/225来搞……太山寨……

其他看注释,姐不想多说,累……

RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示文章、选择项等信息的窗口。
#==============================================================================
#
# 系统默认控制符:
# \\:显示"\"这个符号
# \c:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \n:显示1号角色的姓名
# \v:显示7号变量的值
#
# 加强控制符(除非含义不同,否则命令不区分大小写):
# \A:头像及姓名框靠左排列
# \a:头像及姓名框靠右排列
#
# \b:空50象素
#
# \d:空4个字节(2个汉字)的位置
#
# \F:在对话显示头像“Graphics/battlers/66rpg_001_f.png”
# \f:在对话中显示1号角色的头像,没有的话同\F效果
#
# \h:改用12号字
#
# \i:下一行从这个位置开始
#
# \L:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \l:在左边显示1号角色的半身像,没有的话同\L效果
# \Lk:清除左边的图像
# 使用半身像功能将把对话框固定在屏幕下方,无视\p和[显示文章选项]的设定
#
# \m[李逍遥]:用默认颜色(颜色0)显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
# \m2[\n]:用颜色2显示1号主角的姓名方框
#
# \o:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
#
# 地图画面
# \p[-1]:对话框全屏显示
# \p:本事件上方出现对话框,如果上方空间不够则出现在下方
# \p:主人公上方(或下方)出现对话框
# \p:对话框出现在1号事件的上方(或下方)
# \p[-2]:恢复系统的对话框位置
# 用正数参数使用\p功能时,会自动调整对话框的大小和位置
#
# 战斗画面
# \p[-1]:对话框最小化并居中显示
# \p:我方战斗者上方出现对话框
# \p:敌方战斗者上方出现对话框
# \p[-2]:恢复系统的对话框位置
# 用不是-2的参数使用\p功能时,会自动调整对话框的大小和位置
#
# \R:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \r:在右边显示1号角色的半身像,没有的话同\R效果
# \Rk:清除右边的图像
# 使用半身像功能将把对话框固定在屏幕下方,无视\p和[显示文章选项]的设定
#
# \s:关闭打字效果
# \s:打字速度设定,越大越慢
#
# \t:显示游戏时间窗口
#
# \u:直接以十六进制指定颜色,注意这里会把透明度重设为255
#
# \v:显示7号变量的值,不足3位的话补零
# \v:显示7号防具的图标和名称
# \v:显示7号职业的名称
# \v:显示7号属性的名称
# \v:显示7号道具的图标和名称
# \v:显示7号地图的名称
#         (注:需配合$data_maps加载使用)
# \v:显示7号角色的名称(和\n重复,主要功能在下面)
# \v:显示7号角色的灵巧,参数0-13分别表示等级、EXP、HP、SP、MaxHP、MaxSP
#         力量、灵巧、速度、魔力、攻击、防御、魔防、回避
# \v:显示7号特技的图标和名称
# \v:显示7号状态的名称
# \v:显示7号事件的名称,v0为显示本事件名称
# \v:显示7号武器的图标和名称
#
# \w:等待20帧(1秒)后自动关闭窗口
#
# \x:本行之后文字定位到第20列,已超宽的话忽略
#
# \z:打字到这里时停顿20帧,关闭打字效果的话忽略
#
#==============================================================================
# 如果游戏加密请将以下内容解除注释
# $encrypted = true
# 如果要使用地图名显示功能请将以下内容解除注释
$data_maps = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @popchar = -2
    @alignment = true
    @wait_count = 0
    @type_speed = 0
    @type_wait = 0
    @text_buffer = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if@input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if$game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if@gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    # 开放时间窗口
    if@playtime_window != nil
      @playtime_window.dispose
      @playtime_window = nil
    end
    # 开放姓名窗口
    if@name_window != nil
      @name_window.dispose
      @name_window = nil
    end
    if@name_airtext != nil
      @name_airtext.dispose
      @name_airtext = nil
    end
    # 开放角色图片
    if@right_picture != niland@right_keep == true
      @right_picture.dispose
    end
    if@left_picture != niland@left_keep == true
      @left_picture.dispose
    end
    @face_bitmap = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    x = y = max_x = max_y = @indent = lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @wait_set = 0
    face = nil
    if$game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if$game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text

      # 变量的替换
      begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\\[(?)(+)[:]?(*)\]/){
          convert_value($1, $2.to_i, $3)
      }
      enduntil text == last_text

      # 显示后等待的判定
      if(/\\\[(+)\]/.match(text)) != nil
      @wait_set = $1.to_i * 2 - 1
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){""}
      end

      # 文字位置的判定
      if(/\\\[([-0-9]+)\]/.match(text))!=nilthen
      @popchar = $1.to_i
      if@popchar == -1andnot$game_temp.in_battle
          x = @indent = 48
          y = 4
      end
      text.gsub!(/\\\[([-0-9]+)\]/){""}
      if$game_temp.in_battle
          if@popchar >= 4
            @alignment = true
          else
            @alignment = false
          end
      end
      elsif(/\\/.match(text))!=nilthen
      @popchar = 1000
      text.gsub!(/\\/){""}
      end

      #——对齐设置
      if(/\\()/.match(text))!=nilthen
      if $1 == "A"
          @alignment = true
      else
          @alignment = false
      end
      text.gsub!(/\\()/){""}
      end

      #——头像设置
      if(/\\()\[(.+?)\]/.match(text))!=nilthen
      face = "66rpg_" + $2 + "_f.png"
      if $1 == "f"and$game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_f.png"
      end
      if$encryptedorFileTest.exist?("Graphics/Battlers/#{face}")
          @face_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/#{face}")
          if@alignment
            @face_indent = 128
            x += @face_indent
          end
      else
          @face_bitmap = nil
      end
      text.gsub!(/\\()\[(.*?)\]/){""}
      end

      #——左半身像设置
      if(/\\()\[(.+?)\]/.match(text))!=nilthen
      face = "66rpg_" + $2 + "_h.png"
      if $1 == "l"and$game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_h.png"
      end
      if$encryptedorFileTest.exist?("Graphics/battlers/#{face}")
          if@left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @popchar = -2
          text.gsub!(/\\()\[(.*?)\]/){""}
      end      
      end

      #——右半身像设置
      if(/\\()\[(.+?)\]/.match(text))!=nilthen
      face = "66rpg_" + $2 + "_h.png"
      if $1 == "r"and$game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_h.png"
      end
      if$encryptedorFileTest.exist?("Graphics/battlers/#{face}")
          if@right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @popchar = -2
          text.gsub!(/\\()\[(.*?)\]/){""}
      end
      end
      if(/\\/.match(text)) != nil
      @right_keep = true
      text.sub!(/\\k/){""}
      end
      if(/\\/.match(text)) != nil
      @left_keep = true
      text.sub!(/\\k/){""}
      end

      # 替换人物姓名
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/)do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end

      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if(/\\(*?)\[(.+?)\]/.match(text)) != nil
      name_window_set = true
      if $1 == ""
          color = 0
      else
          color = $1.to_i
      end
      if color >= 0and color = 0or(@popchar == -1and$game_temp.in_battle)
      # 浮于事件上方的情况
      max_x = 16
      # 获得行数
      textlines = text.split(/\n/)
      cy = max_y = textlines.size
      for i in0..max_y - 1
          line = plain_text(textlines)
          if line == ""
            cy -= 1
            next
          end
          cx = contents.text_size(line).width
          if i >= $game_temp.choice_startand$game_temp.choice_start > 0
            cx += 16
          end
          # 获得最大宽度
          max_x = cx if cx > max_x
      end
      # 计算宽度和高度
      max_y = cy if cy < max_y
      max_y = .max
      self.width = max_x + 32 + @face_indent
      self.width += 16if$game_temp.choice_start == 0
      # 右边有头像的情况宽度再加 128
      self.width += 128if@face_bitmap != nilandnot@alignment
      max_x += 8if$game_temp.choice_start == 0
      # 有输入数值的情况下增加一行并调整宽度
      if$game_temp.num_input_variable_id > 0
          max_y += 1
          dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
          cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
          dummy_bitmap.dispose
          cx = cursor_width * $game_temp.num_input_digits_max + 16
          max_x = cx if cx > max_x
      end
      self.height = max_y * 32 + 32
      # 有头像的情况高度定为 160
      self.height = .maxif@face_bitmap != nil
      # 不是浮于事件上方的情况
      else
      max_x = self.width - 32 - @face_indent
      self.height = .max
      end

      # 绘制窗体样式
      reset_window

      # 姓名框
      if name_window_set
      w = self.contents.text_size(name_text).width + 16
      xn = @alignment ? self.x : self.x + self.width - w
      ifself.y < 20
          if@popchar >= 0
            self.y += self.height + 48if@popchar >= 0
          else
            self.y = 36
          end
      end
      yn = self.y - 20
      @name_window = Window_Name.new(xn, yn, w)
      @name_window.z = self.z + 1
      @name_airtext = Window_AirText.new(xn + 8, yn + 8, name_text, name_color)
      @name_airtext.z = self.z + 2
      @name_window.back_opacity = self.back_opacity
      end

      # 逐字打印文本
      text.gsub!(/\\\\/){"\000"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\001[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\/){"\002"}
      text.gsub!(/\\/){"\003"}
      text.gsub!(/\\\[({6})\]/){"\004[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\005[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\022[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\/){"\023"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\024[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\025[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\026[#{$1}]"}
      text.gsub!(/\\\[(+)\]/){"\027[#{$1}]"}
      start_x = @indent + @face_indent
      @text_buffer = []
      c_wait = 0

      while((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      if c == "\000"
          c = "\\"
      end
      if c == "\001"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0and color = 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
      end
      if c == "\003"
          if@playtime_window == nil
            @playtime_window = Window_PlayTime.new
            @playtime_window.x = 80
            if$game_temp.in_battle
            @playtime_window.y = 192
            else
            @playtime_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @playtime_window.opacity = self.opacity
            @playtime_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
      end
      if c == "\004"
          text.sub!(/\[({2})({2})({2})\]/, "")
          if@type_speed < 0
            self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16), 255)
          else
            @text_buffer.push()
          end
          next
      end
      if c == "\005"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          tab = ($1.to_i - 1) * self.contents.text_size("0").width
          x = start_x + tab if x < start_x + tab
          next
      end

      if c == "\022"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          c_wait += $1.to_i
          next
      end

      if c == "\023"
          @indent = x
          next
      end
      if c == "\024"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          if@type_speed < 0
            self.contents.font.color.alpha = [.max, 255].min
          else
            color = self.contents.font.color.clone
            color.alpha = [.max, 255].min
            @text_buffer.push()
          end
          next
      end
      if c == "\025"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
          if@type_speed >= 0
            @text_buffer.push()
          end
          next
      end
      if c == "\026"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          x += $1.to_i
          next
      end
      if c == "\027"
          text.sub!(/\[(+)\]/, "")
          x += $1.to_i * self.contents.text_size("0").width
          next
      end

      if c == "\030"
          text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          if@type_speed < 0
            self.contents.blt(x , y * line_height + 4, RPG::Cache.icon($1),
            Rect.new(0, 0, 24, 24))
          else
            @text_buffer.push([Rect.new(x, y * line_height + 4, 24, 24),
            c_wait, RPG::Cache.icon($1)])
            c_wait = @type_speed
          end
          x += 24
          next
      end
      if c == "\n"
          if x == start_x and(@popchar != -2andnot$game_temp.in_battle)
            $game_temp.choice_start -= 1
            lines -= 1
            y -= 1
          end
          if lines >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x - @face_indent].max
          end
          lines += 1
          y += 1
          start_x = @face_indent + @indent
          x = start_x
          if lines >= $game_temp.choice_start
            x += 8
          end
          next
      end
      # 描绘文字
      c_width = self.contents.text_size(c).width
      c_height = line_height
      if@type_speed < 0
          self.contents.draw_text(x, c_height * y, c_width, c_height, c)
      else
          @text_buffer.push([Rect.new(x, c_height * y, c_width, c_height),
            c_wait, c])
          c_wait = @type_speed
      end
      x += c_width
      end
      @type_wait = @text_bufferif@text_buffer.size > 0
    end
    if@type_speed < 0and$game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if$game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    super
    # 渐变的情况下
    if@fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if@input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      ifself.contents_opacity == 255
      @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 打字的情况下
    if@text_buffer.size > 0
      # 按键跳过打字
      if Input.trigger?(Input::C)or Input.trigger?(Input::B)
      type_next_char until@text_buffer.size == 0
      return
      end
      # 等待打字延时
      if@type_wait > 0
      @type_wait -= 1
      end
      # 传送位图
      if@type_wait0and$game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
      end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
      if$game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      terminate_message
      end
      # 时间窗口可见的情况下
      if@playtime_window != nil
      @playtime_window.update
      end
      # 等待中的情况下
      if@wait_count > 0
      @wait_count -= 1
      if@wait_count == 0
          terminate_message
      end
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if@fade_out == falseand$game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      @wait_count = 0
      if@wait_set != 0
      @wait_count = @wait_set
      end
      self.visible = true
      if@type_speed < 0
      self.contents_opacity = 0
      @fade_in = true
      else
      self.contents_opacity = 255
      end
      if@input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    ifself.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      ifself.opacity == 0
      self.visible = false
      @fade_out = false
      $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获得角色
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
    case parameter
    when1000# 本事件
      return$game_system.map_interpreter.get_character(0)
    when0# 角色
      return$game_player
    else# 其他事件
      return$game_system.map_interpreter.get_character(parameter)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置窗口位置与不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
    # 位置判定
    if$game_temp.in_battle
      if@popchar >= 4
      x = $game_troop.enemies[@popchar - 4].screen_x - self.width / 2
      y = $game_troop.enemies[@popchar - 4].screen_y - self.height - 100
      self.x = [.max, 640 - self.width].min
      self.y = .max
      elsif@popchar >= 0
      x = $game_party.actors[@popchar].screen_x - self.width / 2
      y = $game_party.actors[@popchar].screen_y - self.height - 100
      self.x = [.max, 640 - self.width].min
      self.y = .max
      elsif@popchar == -1
      self.x = 320 - self.width / 2
      self.y = 192 - self.height / 2
      elsif@popchar == -2
      self.y = 16
      end
    else
      if@popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
          character = get_character(@popchar)
          if character != nil
            x = [.max, 636 - self.width].min
            y = character.screen_y - 48 - self.height
            y = character.screen_yif y < 4
            y = .min
            self.x = x
            self.y = y
          else
            @popchar = -2
          end
      end
      elsif@popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
      else
      case$game_system.message_position
      when0# 上
          self.y = 16
      when1# 中
          self.y = .max
      when2# 下
          self.y = [.min, 16].max
      end
      if(@left_picture != nilandnot@left_keep)or
          (@right_picture != nilandnot@right_keep)
          self.y = [.min, 16].max
      end
      self.x = 80
      if@face_bitmap == nil
          self.width = 480
      else
          self.width = 600
          self.x -= 60
      end
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if@face_bitmap != nil
      if@alignment
      self.contents.blt(16, 16, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, 96, 96))
      else
      self.contents.blt(self.contents.width - 112, 16, @face_bitmap,
          Rect.new(0, 0, 96, 96))
      end
      @face_bitmap.dispose
      @face_bitmap = nil
    end
    if@popchar == -1andnot$game_temp.in_battle
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif$game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 224
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 160
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行高
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
    ifself.contents.font.size >= 20andself.contents.font.size = 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 打印下一个字
#--------------------------------------------------------------------------
def type_next_char
    c = @text_buffer.shift
    rc = c
    case c
    when Bitmap
      self.contents.blt(rc.x, rc.y, c, c.rect)
    when Color
      self.contents.font.color = c
    whenInteger
      self.contents.font.size = c
    else
      self.contents.draw_text(rc, c)
    end
    if@text_buffer.size > 0
      @type_wait = @text_buffer
      type_next_char if@type_wait == -1
    else
      if$game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
      end
    end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示对话人姓名的窗口。
#==============================================================================

class Window_Name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width)
    super(x, y, width, 40)
    self.contents = nil
    self.back_opacity = 160
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_AirText
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示对话人姓名的文字。
#==============================================================================

class Window_AirText < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text, color)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    if color.is_a?(Integer)
      self.contents.font.color = text_color(color)
    else
      self.contents.font.color = color
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 事件名字
#--------------------------------------------------------------------------
def name
    return@event.name
end
end



附件是范例工程。老规矩,姐一般不提供范例工程,避免伸手党,所以收20G意思下,范例中不含配套的半身像和头像素材。

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