小插件: 任意定义事件触发范围2.1版(12,.21更新)
emmm, 以前的版本使用不方便, 要用一个事件定义不同范围做不到, 所以推翻重来,~~ 不过这次有改动到 game player的update, 所以冲突可能性大大增加, 会和一些常用的按键加速什么的冲突...
嘛有冲突的话,把脚本里备注"菜刀王到此一游"的部分塞到对方身体...脚本对应位置就可以了
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2.1 更新内容
1, 因为之前只能是主角移动才会触发, 不移动被动进入范围不会触发, 增加了一个由NPC移动来判定触发的开关
2, 追加新的[视野]设置,根据NPC朝向变化的锥形范围, 进入视野范围内触发
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2.0 更新内容:
1, 设置改为用注释设置, 可以用切换页面改变原本范围
2, 追加固定坐标范围触发, 可以代替需要判断坐标的并列处理
3, 优化判断方法, 确实等角色走到位再触发,(以前是一碰范围就触发)
4, 不用手动关闭重复开关了
5, 追加朝向判定
6, 追加每步触发判定
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能用来干嘛?省去设置用来判定坐标的并行处理咯
固定范围触发, 事件随意移动不影响
事件周围触发, 可以随着事件移动范围
范围内每一步都触发
范围内判定朝向后触发
RUBY 代码
# 范围触发2.1 by 灯笼菜刀君 2018.12.16
#
# 使用方法: 事件触发条件改为"接触事件", 然后用注释写下
#
# [范围]起始点x,y,终点x,y,朝向(可省略),要重复触发(省略为不触发)
# [范围]的触发范围为起始点到终点的圈起来的矩形,朝向写2468,省略或者0为全方向触发
# 栗子: [范围]0,0,19,14,0,yes#=> 宽20,高15的触发范围,全方向,每步触发
#
# [身旁]x轴距离,y轴距离,要重复触发(省略为不触发)
# [身旁]的触发范围为自身为中心 x轴距离和y轴距离圈起来的矩形
# 栗子: [身旁]5,5 #=> 以事件为中心,5格范围内的范围,不重复触发
#
# [视野]有效距离,要重复触发(省略为不触发)
# [视野]的触发范围为事件面朝方向N格距离的三角形
# 栗子: [视野]2,yes #=> 视野2格范围内,重复触发
# □□■□
# □■■□
# →■■□
# □■■□
# □□■□
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# 注意: 以上触发条件都为"主角移动",主角不移动的话进入范围也不会触发,
# 需要以事件移动为刷新条件, 打开下面的开关(打开开关后,触发范围重叠的话
# 可能会引起判断异常,非必要别开开关)
CAIDAO_EVENT_FANWEI = 1 #允许以事件移动来触发范围的开关ID
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def 范围触发
for event in$game_map.events.values
nextif event.list.nil?
for i in event.list
if i.code == 108or i.code == 408
if i.parameters =~ /[范围]/
b = i.parameters.gsub("[范围]", "").split(/,/)
if b.size > 3and$game_player.x >= b.to_iand \
$game_player.x = b.to_iand \
$game_player.y1and($game_player.x - event.x).absevent.yand \
$game_player.y = ($game_player.x - event.x).abs
return[-event.id,]
end
when8
if$game_player.y < event.yand \
$game_player.y >= event.y - b.to_iand \
($game_player.y - event.y).abs >= ($game_player.x - event.x).abs
return[-event.id,]
end
when4
if$game_player.x < event.xand \
$game_player.x >= event.x - b.to_iand \
($game_player.y - event.y).absevent.xand \
$game_player.xCENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if@real_x < last_real_x and@real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if@real_x > last_real_x and@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if@real_y < last_real_y and@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
#-菜刀王到此一游----------------------------------------------
if @触范 != for(f < 0and @触范 != f)
if f == 0
@触范 = f
else
event = $game_map.events.abs]
if event != niland event.trigger == 1and !event.jumping?
event.start
@触范 = f
return
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here()
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if@encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here()
check_event_trigger_there()
end
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
alias oxox_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
oxox_initialize(map_id,event)
@范触 = []
end
alias oxox_check_event_trigger_auto check_event_trigger_auto
def check_event_trigger_auto
oxox_check_event_trigger_auto
if@trigger == 1and$game_switches
f = 范围触发
if f == -@id and @范触 != f
start
@范触 = f
end
end
end
end
饭粒一个
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