【教程】如何制作储物箱
相关问题:https://rpg.blue/thread-486363-1-1.html
示意图:
解决这个问题,通常的做法是创建一个Scene类,然后用事件call这个类,就跟使用商店一样。上面的示意图也就是我们所想要的效果:整个场景分为4部分,当左下或者右下窗口激活时,按下空格来交换队伍里的物品和储物箱里的物品。
接下来我会仔细的讲解该如何写这个脚本。对于RGSS的初学者来说,可以当作写Scene的教程。这个教程会逐步完善场景类所需的各种内容,并且每完成一小部分就会展示一下效果。
【第一节:场景类的基本结构】
首先创建一个模块,以避免跟其他的脚本同名,后续的所有类的定义都是在这个模块里进行。这里使用提问者的名字Taeckle作为模块名。
接下来创建场景的类Scene_Storage。这个场景的类需要包括:
1. main方法,在范例里,main方法被拆分成了3部分:create_windows,scene_loop和dispose_windows。
create_windows 用来创建4个窗口,使用几个比较基础的窗口类作为place holder,这里只是用来检查窗口位置是否正确,此方法会在后面的步骤里被新的定义覆盖:RUBY 代码
# ----------------------------------------- #
# Help Window (640 x 64) #
# ----------------------------------------- #
# Menu Window (640 x 64) #
# --------------------+-------------------- #
# Item Window Party | Item Window Storage #
# (320 x 352) | (320 x 352) #
# --------------------+-------------------- #
def create_windows
# Help Window
@help_window = Window_Help.new
# Horizontal Command Window
@menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
# Item Window left: Party items
@item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
# Item Window right: Storage items
@item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
end
scene_loop 直接照抄RGSS的内容。dispose_windows使用RGSS3的风格,将属于Scene的所有Window类的实例对象关闭。
由于scene_loop里呼叫了update方法,所以还需要创建一个空的update方法。
2. 数据的处理,这个场景涉及到RGSS以外的数据。所以需要定义数据的类型Data,以及场景所需的实例变量@data。
考虑到具体要解决的问题是储物箱,所以该场景要占用一个全局变量来存储数据,把这个变量的ID传给场景的initialize方法。顺便传递了储存箱最大能装的数量作为第2个参数。
RUBY 代码
def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
@scene_class = $scene.class
@item_max_size = .min
if !$game_variables.is_a?(Data)
$game_variables = Data.new
end
@data = $game_variables
end
在initialize方法里,会检测传入的全局变量是否为Data类型,如果不是就初始化一下,然后绑定此全局变量。
储物箱应该要提供存入和取出两个方法。定义store和fetch两个空方法,其参数是要存储的东西和数量(默认为1)
最终脚本如下:RUBY 代码下载
# encoding: utf-8
module Taeckle
@version = "0.1"
classData
end
class Scene_Storage
attr_reader :data
def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
@scene_class = $scene.class
@item_max_size = .min
if !$game_variables.is_a?(Data)
$game_variables = Data.new
end
@data = $game_variables
end
def main
create_windows
scene_loop
dispose_windows
end
# layout
# ----------------------------------------- #
# Help Window (640 x 64) #
# ----------------------------------------- #
# Menu Window (640 x 64) #
# --------------------+-------------------- #
# Item Window Party | Item Window Storage #
# (320 x 352) | (320 x 352) #
# --------------------+-------------------- #
def create_windows
# Help Window
@help_window = Window_Help.new
# Horizontal Command Window
@menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
# Item Window left: Party items
@item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
# Item Window right: Storage items
@item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
end
def update
end
def scene_loop
Graphics.transition
# 主循环
loopdo
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if$scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
end
def dispose_windows
self.instance_variables.eachdo |name|
obj = self.instance_variable_get(name)
obj.disposeif obj.is_a?(Window)
end
end
def store(item, number = 1)
end
def fetch(item, number = 1)
end
end
end
【第二节:测试工程】
创建一个空白的工程,并且将写好的scene_storage_base.rb插入到脚本编辑器的main前。根据具体的需求,创建如下自动事件:
按F12执行,进入新游戏后,自动执行本事件,就会进入到Scene_Storage里了。这个时候场景里还是一片空白:
【第三节:数据结构】
接下来我们需要完善Data类,以及store和fetch两个方法。ruby允许随时打开一个类添加新的内容,也允许覆盖原来的同名方法。
1. Data类是存储在箱子里的物品、武器等。所以Data类可以直接套用Game_Party的部分内容:
RUBY 代码
classData
attr_reader :item
attr_reader :weapons
attr_reader :armors
def initialize
@items = {}
@weapons = {}
@armors = {}
end
# ...
end
复制粘贴Game_Party的item_number, weapon_number, armor_number, gain_item, gain_weapon, gain_armor这6个方法即可。
由于拥有完全相同的6个方法和对应的数据结构,Game_Party和Data的实例在某些地方可以互相替换。详见后面的@bind_data部分。
2. store方法,需要根据传入的变量的不同类型(item/weapon/armor),来选择调用指定的方法。此外,当箱子或者队伍的背包已经满了的时候,就不能继续放入物品,定义一个函数来判断这种情况:
RUBY 代码
def can_store?(num_party, num_storage, number)
num_party - number >= 0 && num_party - number = 0 && num_storage + number0
@items = [.max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加武器 (减少)
# weapon_id : 武器 ID
# n : 个数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# 更新 hash 的个数数据
if weapon_id > 0
@weapons = [.max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加防具 (减少)
# armor_id : 防具 ID
# n : 个数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# 更新 hash 的个数数据
if armor_id > 0
@armors = [.max, 99].min
end
end
end
class Scene_Storage
def store(item, number = 1)
# RPG::Item
if item.is_a?(RPG::Item)
num_party = $game_party.item_number(item.id)
num_storage = @data.item_number(item.id)
if can_store?(num_party, num_storage, number)
$game_party.lose_item(item.id, number)
@data.gain_item(item.id, number)
returntrue
end
end
# RPG::Weapon
if item.is_a?(RPG::Weapon)
num_party = $game_party.weapon_number(item.id)
num_storage = @data.weapon_number(item.id)
if can_store?(num_party, num_storage, number)
$game_party.lose_weapon(item.id, number)
@data.gain_weapon(item.id, number)
returntrue
end
end
# RPG::Armor
if item.is_a?(RPG::Armor)
num_party = $game_party.armor_number(item.id)
num_storage = @data.armor_number(item.id)
if can_store?(num_party, num_storage, number)
$game_party.lose_armor(item.id, number)
@data.gain_armor(item.id, number)
returntrue
end
end
returnfalse
end
def fetch(item, number = 1)
store(item, -number)
end
def can_store?(num_party, num_storage, number)
num_party - number >= 0 && num_party - number = 0 && num_storage + number0
@data.push($data_items)
end
end
# 在战斗中以外添加武器、防具
unless$game_temp.in_battle
for i in1...$data_weapons.size
if@bind_data.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons)
end
end
for i in1...$data_armors.size
if@bind_data.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
end
# Sort by description
if@data.first.respond_to?(:desc)
@data.sort! { |a, b| a.descb.desc}
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if@item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data
case item
whenRPG::Item
number = @bind_data.item_number(item.id)
whenRPG::Weapon
number = @bind_data.weapon_number(item.id)
whenRPG::Armor
number = @bind_data.armor_number(item.id)
end
ifself.active
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
end
将这段脚本添加到F11脚本编辑器里,效果如图:
范例如下:
使用的小技巧:
1. 由于数据存储在全局变量里,会跟随存档一起存下来。
2. 场景绑定不同的变量就会对应不同的储物箱。
3. 如果预先设置好变量的内容,就可以做到储物箱在第一次打开时就有东西了。
$game_variables = Taeckle::Data.new$game_variables.gain_item(1, 1)复制代码
4. 设置可以存储的物品上限为0,并且在箱子里的每件物品数量恰好为1,此时箱子里的物品只能取出不能放回。
5. 可以在条件分歧里使用脚本里检查箱子里的内容:$game_variables.item_number(1) > 0复制代码
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