じ☆ve冰风 发表于 2024-4-20 00:48:01

菜鸟版绿色装备耐久系统

之所以叫"绿色"是因为我没用到热门地盘description... 这年头XP数据库地皮紧张, 能不用它就不用了XD

支持 持有复数同类型装备,支持装备丢包裹也能保存耐久,支持每个人的装备都独立耐久

设置:价格的前两位是 耐久度, 价格的后4位是价格 千万数着来别设置错,   你说这样装备贬值了?为了不通货膨胀, 市面流通的货币还是能少则少吧

耐久设置为99 就是无限耐久

然后做N件同名字的装备,N为允许所持同类型装备的数量, 注意所持有是包括全员装备上的也算

超过的话,再次获得会直接消失 ,商店超过数量就不让你买了

冲突 ,不太清楚 应该或许可能也许说不定大概maybe 可以和那些用到description的一起用{:4_86:}



不好意思,之前的有BUG, 粗心造成的, 已经更新脚本和范例(2018,4,6), 经几次测试确认没问题了......

RUBY 代码
# 菜鸟版耐久度系统by 灯笼菜刀酱
#
# 设置:价格的前两位是 耐久度, 价格的后4位是价格 千万数着来别设置错 =v= ....
#耐久设置为99 就是无限耐久
#
# 然后做N件同名字的装备,N为允许所持同类型装备的数量,超过的话,再次获得会
# 直接消失@_@,商店超过数量就不让你买了
#
# 获取武器的方法: $game_party.入手("铁剑") 记得双引号别丢
# 获取防具的方法: $game_party.入手("帽子",1)
# 丢弃武器的方法: $game_party.丢弃("铁剑")
# 丢弃防具的方法: $game_party.丢弃("帽子",1)
# 持有XX武器数量: $game_party.持有("铁剑")
# 持有XX防具数量: $game_party.持有("帽子",1)
# 全身修理: $game_party.actors[队伍位数].全修
#============================================
module XOXO
WEAPON_MAX = 10#允许同类型武器所持最大数(根据你做的武器数量设置,用于商店可买的上限)
ARMOR_MAX = 10#允许同类型装备所持最大数(根据你做的防具数量设置,用于商店可买的上限)
NORMAL_ATTACK = 1#普通攻击消耗武器耐久
SKILL_ATTACK = 2#技能攻击消耗武器耐久
NORMAL_DAMAGE = 1#普通挨打消耗防具耐久
SKILL_DAMAGE = 1#技能挨打消耗防具耐久
end
#============================================
module RPG
class Weapon
def durable
   return@price % 100
end
def price
   return@price / 100
end
end
class Armor
def durable
   return@price % 100
end
def price
   return@price / 100
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :durable
alias xoxo_setup setup
def setup(actor_id)
    xoxo_setup(actor_id)
    actor = $data_actors
    @durable = []
    a = actor.weapon_id == 0 ? 0 : $data_weapons.durable
    @durable.push(a)
    a = actor.armor1_id == 0 ? 0 : $data_armors.durable
    @durable.push(a)
    a = actor.armor2_id == 0 ? 0 : $data_armors.durable
    @durable.push(a)
    a = actor.armor3_id == 0 ? 0 : $data_armors.durable
    @durable.push(a)
    a = actor.armor4_id == 0 ? 0 : $data_armors.durable
    @durable.push(a)
end
def armorid
    a = []
    a.push(@armor1_id)
    a.push(@armor2_id)
    a.push(@armor3_id)
    a.push(@armor4_id)
    return a
end
def equip(t, id)
    case t
    when0
      if id == 0or$game_party.weapon_number(id) > 0
       $game_party.gain_weapon(@weapon_id,@durable)
       @weapon_id = id
       @durable = $game_party.weapon_number(id)
       $game_party.lose_weapon(id,@durable)
      end
    else
      f = self.armorid
      if id == 0or$game_party.armor_number(id) > 0
      update_auto_state($data_armors], $data_armors)
      $game_party.gain_armor(f, @durable)
      f = id
      @durable = $game_party.armor_number(id)
      $game_party.lose_armor(id, @durable)
      end
      @armor1_id = f
      @armor2_id = f
      @armor3_id = f
      @armor4_id = f
    end
end
def 损坏
    f = self.armorid
    if@durable0
          next
      elsif q.include?(i)
          next
      else
          f.push(i)
      end
      end
      end
      a = f
      if a != niland a != 0
      $game_party.gain_weapon(a,$data_weapons.durable)
      else
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
end
def 丢弃(name,t=0)
    case t
    when0
      for i in@weapons.keys
      if$data_weapons.name == name
          $game_party.lose_weapon(i, $game_party.weapon_number(i))
          break
      end
      end
    else
      for i in@armors.keys
      if$data_armors.name == name
          $game_party.lose_armor(i, $game_party.armor_number(i))
          break
      end
      end
    end
end
def 持有(name,t=0)
    a = 0
    case t
    when0
    for i in@weapons.keys
      if$game_party.weapon_number(i) > 0and$data_weapons.name == name
       a += 1
      end
    end
    for j in1...$data_actors.size
   if$game_actors.weapon_id !=0and$data_weapons[$game_actors.weapon_id] != 0
       a += 1if$data_weapons[$game_actors.weapon_id].name == name
   end
    end
   else
    for i in@armors.keys
      if$game_party.armor_number(i)>0and$data_armors.name == name
      a += 1
      end
    end
    for j in1...$data_actors.size
      for k in0..3
      if$game_actors.armorid != 0and$data_armors[$game_actors.armorid] != 0
         a += 1if$data_armors[$game_actors.armorid].name == name
      end
      end
    end
   end
   return a
end
end

class Window_EquipRight < Window_Selectable
def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data, 92, 32 * 0)
    draw_item_name(@data, 92, 32 * 1)
    draw_item_name(@data, 92, 32 * 2)
    draw_item_name(@data, 92, 32 * 3)
    draw_item_name(@data, 92, 32 * 4)
    for i in0..3
      if@actor.armorid != 0
      number = @actor.durable
      self.contents.draw_text(230,32 + 32*i, 48, 32,"耐久")
      if$data_armors[@actor.armorid].durable == 99
          self.contents.draw_text(240,32 + 32*i,96,32,"--/--",2)
      else
         self.contents.draw_text(240,32 + 32*i, 96, 32,number.to_s + "/" + $data_armors[@actor.armorid].durable.to_s, 2)
      end
      end
    end
   if@actor.weapon_id != 0
    number = @actor.durable
    self.contents.draw_text(230,0, 48, 32,"耐久")
    if$data_weapons[@actor.weapon_id].durable == 99
   self.contents.draw_text(240,0,96,32,"--/--",2)
    else
   self.contents.draw_text(240, 0, 96, 32,number.to_s + "/" + $data_weapons[@actor.weapon_id].durable.to_s, 2)
    end
   end
end
end
class Window_EquipItem < Window_Selectable
def draw_item(index)
    item = @data
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    case item
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
      a = $data_weapons.durable
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
      a = $data_armors.durable
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 146, y, 48, 32, "耐久", 2)
    if a == 99
      self.contents.draw_text(x + 160, y, 96, 32, "--/--", 2)
    else
      self.contents.draw_text(x + 160, y, 96, 32, number.to_s + "/" + a.to_s, 2)
    end
end
end
class Game_Battler
alias xoxo_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
    xoxo_attack_effect(attacker)
    if attacker.is_a?(Game_Actor)
      ifself.damage != "MISS"
         attacker.durable -= XOXO::NORMAL_ATTACKif attacker.durable != 99
         attacker.损坏
      end
    end
    ifself.is_a?(Game_Actor)
      ifself.damage != "MISS"
      for i in1..4
         self.durable -= XOXO::NORMAL_DAMAGEifself.durable != 99
      end
      self.损坏
      end
    end
end
alias xoxo_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
    xoxo_skill_effect(user, skill)
    if user.is_a?(Game_Actor)
      ifself.damage != "MISS"
         user.durable -= XOXO::SKILL_ATTACKif user.durable != 99
         user.损坏
      end
    end
    ifself.is_a?(Game_Actor)
      ifself.damage != "MISS"
      for i in1..4
         self.durable -= XOXO::SKILL_DAMAGEifself.durable != 99
      end
      self.损坏
      end
    end
end
end
class Window_ShopNumber < Window_Base
def set(item, max, price)
    if item.is_a?(RPG::Item)
    @no = true
    else
    @no = false
    end
    @item = item
    @max = max
    @price = price
    @number = 1
    refresh
end
def update
    super
    ifself.active
      if@no
       if Input.repeat?(Input::RIGHT)and@number < @max
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @number += 1
      refresh
       end
       if Input.repeat?(Input::LEFT)and@number > 1
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @number -= 1
      refresh
       end
       if Input.repeat?(Input::UP)and@number < @max
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @number = [@number + 10, @max].min
      refresh
       end
       if Input.repeat?(Input::DOWN)and@number > 1
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @number = [@number - 10, 1].max
      refresh
       end
      else
      if Input.dir4 != 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
      end
    end
end
end
class Scene_Shop
def update_number
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # 命令窗口光标位置分支
      case@command_window.index
      when0# 购买
      # 窗口状态转向购买模式
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      when1# 卖出
      # 窗口状态转向卖出模式
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏商店 SE
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # 命令窗口光标位置分支
      case@command_window.index
      when0# 购买
      # 购买处理
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      case@item
      whenRPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Weapon
          $game_party.入手(@item.name)
      whenRPG::Armor
          $game_party.入手(@item.name,1)
      end
      # 刷新各窗口
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      # 窗口状态转向购买模式
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      when1# 卖出
      # 卖出处理
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      case@item
      whenRPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
      whenRPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, $game_party.weapon_number(@item.id))
      whenRPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, $game_party.armor_number(@item.id))
      end
      # 刷新各窗口
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      # 窗口状态转向卖出模式
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      end
      return
    end
end
end
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
def draw_item(index)
    item = @data
    # 获取物品所持数
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
      max = 99
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.持有(item.name)
      max = XOXO::WEAPON_MAX
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.持有(item.name,1)
      max = XOXO::ARMOR_MAX
    end
    # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
    # 除此之外的情况设置为无效文字色
    if item.price
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