じ☆ve冰风 发表于 2024-4-20 00:15:27

【原创】改良存读档系统优化版 Ver 1.2

不知道有没有人发过类似的东西,不过好歹是原创,拿出来跟大家分享一下。
本脚本适用于RMXP。由于是借助RMXP预置脚本改的,所以应该不会有什么冲突,除非原有的系统被改得面目全非。

这是我刚入住6R时献上的第一个技术贴,不过没什么人气,现在拿出来返工一下。简单优化了一下脚本。
代码如下,有什么BUG欢迎报告:
RUBY 代码
#=============================================================================
# 改良存读档优化版 Ver 1.21
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# By : RyanBern
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# 功能说明:
#   在原始的存读档系统上做了一些加强,提供了一些扩展内容,界面比较简单,可以
#   试着在游戏中使用。
#   1.屏蔽了 Window_SaveFile,而选择了可以滚动的 Window_Selectable,存档数量
#       想存多少就存多少。
#   2.自动存档功能,这个是为一些没有存档意识的玩家写的系统,有了它系统就可以
#       按照一定规律自动保存进度,再也不用担心进度丢失了。存档的时机为主角切换
#       到另一个地图之后,可以通过更改下面的常量来控制。
#   3.存档覆盖提示功能,这个也是为一些粗心玩家设定的系统,当存储的位置已经有
#       了文件时,再存档会跳出覆盖提示,避免误操作。
#-----------------------------------------------------------------------------
# 另外里面的 Window_Selectable 是我扩展的内容,可以单独拿出来使用,扩展的功能
# 是可以指定每一行的行高,这样 Window_Selectable 滚动内容的行高就可以不必限制
# 为 32 了。
#-----------------------------------------------------------------------------
# 更新记录:
#   2014.12.25精简代码,修复多了 end 的 BUG
#   2016.03.12缓解 F12 冲突的问题
#=============================================================================
module RB
# 存档数最大值
SAVES_MAX = 20

# 如果打开12号开关,将不会自动存档
NO_AUTOSAVE = 12

# 禁止自动存档的地图ID数组,如果主角移动前的地图的ID在数组中
# 那么切换地图后将不会自动存档
NO_AUTOSAVE_MAPS = []
end

#=============================================================================
# ■ Window_Selectable
#-----------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#   RB 加强版,可以设定一行的高度
#   指定某一行的高度可以这样 Window_Selectable.new(0, 0, 120, 120, 54)
#   表示该窗口一行高度为 54,如果不写,默认为 32(原始默认高度)
#=============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :index                  # 光标位置
attr_reader   :help_window            # 帮助窗口
attr_accessor :row_height               # 行高
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始画对像
#   x      : 窗口的 X 坐标
#   y      : 窗口的 Y 坐标
#   width: 窗口的宽
#   height : 窗口的高
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height, row_height=32)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @row_height = row_height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取开头行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 @row_height 等分
    returnself.oy / @row_height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置开头行
#   row : 显示开头的行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 @row_height 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * @row_height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的行数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 @row_height
    return(self.height - 32) / @row_height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if@index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * @row_height - self.oy
    # 更新光标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @row_height)
end
end
class Window_File < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化目标
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(0, 64, 640, 416 ,96)
    @column_max = 1
    case$scene
    when Scene_Save
      @item_max = RB::SAVES_MAX
    when Scene_Load
      @item_max = RB::SAVES_MAX + 1
    end
    refresh
    self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    if@item_max == 0
      return
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 96)
    self.contents.clear
    for j in0...@item_max
      x = 64
      y = j * 96
      self.contents.font.color = normal_color
      case$scene
      when Scene_Save
      name = "文件 #{j + 1}"
      self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
      @filename = "Save#{j + 1}.rxdata"
      @name_width = contents.text_size(name).width
      @time_stamp = Time.at(0)
      @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
      when Scene_Load
      if j == 0
          name = "自动存档"
      else
          name = "文件 #{j}"
      end
      self.contents.draw_text(4, y, 600, 32, name)
      @filename = "Save#{j}.rxdata"
      @name_width = contents.text_size(name).width
      @time_stamp = Time.at(0)
      @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
      end
      if@file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
      end
      # 存档文件存在的情况下
      if@file_exist
      # 描绘角色
      for i in0...@characters.size
          bitmap = RPG::Cache.character(@characters, @characters)
          cw = bitmap.rect.width / 4
          ch = bitmap.rect.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
          self.contents.blt(x, 68 - ch + y, bitmap, src_rect)
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8 + y, 600, 32, time_string, 2)
      # 描绘时间标记
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40 + y, 600, 32, time_string, 2)
      end
    end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ReplaceConfirm
#------------------------------------------------------------------------------
#  确认是否覆盖原始存档的窗口
#==============================================================================

class Window_ReplaceConfirm < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(160, 176, 320, 128)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    @commands = ["是的","不要"]
    refresh
    self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 328, 32, "当前位置已经存在存档文件")
    self.contents.draw_text(4, 32, 328, 32, "确认要覆盖当前存档文件吗?")
    self.contents.font.color = normal_color
    for i in0...@item_max
      draw_item(i)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    x = 4 + index * 144
    self.contents.draw_text(x, 64, 128, 32, @commands)
end
def update_cursor_rect
    if@index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(@index * 144, 64, (self.width - 32) / 2, 32)
    end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
    # 生成帮助窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@help_text)
    @file_window = Window_File.new
    @file_window.index = $game_temp.last_file_index
    @file_window.active = true
    @confirm_window = Window_ReplaceConfirm.new
    @confirm_window.active = false
    @confirm_window.visible = false
    @confirm_window.z = @file_window.z + 10
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loopdo
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if$scene != self
      break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @file_window.dispose
    @confirm_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @file_window.update
    @confirm_window.update
    case$scene
    when Scene_Save
      if@file_window.active
      update_file
      return
      end
      if@confirm_window.active
      update_confirm
      return
      end
    when Scene_Load
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
      # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
      on_decision(make_filename_load(@file_window.index))
      $game_temp.last_file_index = @file_window.index
      return
      end
      # 按下 B 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::B)
      # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
      on_cancel
      return
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成文件名
#   file_index : 文件名的索引 (0~3)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename(file_index)
    return"Save#{file_index + 1}.rxdata"
end
def make_filename_load(file_index)
    return"Save#{file_index}.rxdata"
end
end


class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super("要储存到哪个文件?")
end
def update_file
    filename = make_filename(@file_window.index)
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      ifFileTest.exist?(filename)
      @file_window.active = false
      @confirm_window.active = true
      @confirm_window.visible = true
      else
      # 演奏存档 SE
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(filename, "wb")
      write_save_data(file)
      file.close
      # 如果被事件调用
      if$game_temp.save_calling
          # 清除存档调用标志
          $game_temp.save_calling = false
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 如果被事件调用
      if$game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
end
def update_confirm
    filename = make_filename(@file_window.index)
    if Input.trigger?(Input::C)
      case@confirm_window.index
      when0
      # 演奏存档 SE
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(filename, "wb")
      write_save_data(file)
      file.close
      # 如果被事件调用
      if$game_temp.save_calling
          # 清除存档调用标志
          $game_temp.save_calling = false
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      when1
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @file_window.active = true
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @file_window.active = true
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
    end
end
def autosave
    filename = "Save0.rxdata"
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
end
end


class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in0..RB::SAVES_MAX
      filename = make_filename_load(i)
      ifFileTest.exist?(filename)
      file = File.open(filename, "r")
      if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
      end
      file.close
      end
    end
    super("要载入哪个文件?")
end
end

class Scene_Map
unless method_defined? :rb_transfer_player_20141225
    alias rb_transfer_player_20141225 transfer_player
    def transfer_player
      rb_transfer_player_20141225
      unlessRB::NO_AUTOSAVE_MAPS.include?($game_map.map_id) || $game_switches
      save = Scene_Save.new
      save.autosave
      end
    end
end
end

附范例一枚:

注意有几个地方,我不知道该怎么标注,大家注意Scene_Save里面返回上一级的命令$scene = Scene_Menu.new(x),不同人的菜单不一样的,如果改过Scene_Menu的同学还请注意一下括号里面的数字。
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