じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 23:38:11

【原创】简易技能等级系统

突然有给技能增加等级的想法。技能等级,说白了就是让技能也具有经验和级别。做了一个简单的脚本,感觉上应该能个实现这个要求。
主角越频繁使用一个技能,也就对这个技能越熟练,熟能生巧么,因此技能等级提高了……

以上是一年前写的东西,现在翻出来一看,写的这叫啥啊,果断返工重写。
2.0版本的东西和1.0的很不一样,使用方法也不同。修复了一些BUG,不过没有动什么界面上的东西(为了避免脚本冲突)
虽然如此,还是存在脚本冲突的可能。

有BUG欢迎报告,代码如下:
RUBY 代码
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# 技能等级系统 Ver 2.01
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# By:RyanBern
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# 主要功能:
#   开放了技能成长值,角色在连续使用同一个技能若干次后,该技能会变得更加强大
#   值得一提的是,技能的等级和角色的等级没有关系,只和你使用它的频率相关,即
#   使角色等级非常高,如果那个技能一直不用,那么技能不会升级。
#   只有产生了效果的技能才会增加技能的熟练度(EXP),在这里产生效果是指:
#   对敌人打出了不为0的伤害/产生状态变化/对同伴有加血作用/
#   也就是说对着一个满血同伴一直加血的话是不会增加EXP的……
#   技能只要满足升级条件立即升级(也就是说在战斗未完成就可以用升级之后的技能)
#   如果在菜单中升级,则下次点击 C 键会立即使用新技能
#   技能升级之后原有技能将会消失。
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# 使用方法:
#   在数据库中定义某技能升级后的技能,方法是在对应的技能说明中的任何位置写:
#   %sklv[升级后技能ID,升级所需EXP]
#   例如:1号技能[治疗]可以升级到2号技能[治疗+],需要10个EXP
#   %sklv = exp_next
      # 设置技能升级标志
      $game_temp.skill_level_up = true
      # 遗忘上一级别的技能
      forget_skill(skill_id)
      # 显示窗口
      unless$game_switches
          Audio.se_play(RB::SKILL_UP_SE, 80, 100)ifRB::SKILL_UP_SE != ""
          show_skill_up_result(skill_id, skill_next)
      end
      # 学习新特技
      learn_skill(skill_next)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 升级显示处理
#--------------------------------------------------------------------------
def show_skill_up_result(skill_id, skill_next)
    skill_learning_window = Window_SkillUpgrade.new(skill_id, skill_next)
    # 循环
    loopdo
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 按下C就关闭窗口
      if Input.trigger?(Input::C)
      skill_learning_window.visible = false
      break
      end
    end
    skill_learning_window.dispose
end
end

class Window_SkillUpgrade < Window_Base
def initialize(skill_id, new_skill_id)
    super(0, 0, 32, 96)
    self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    self.visible = false
    self.back_opacity = 160
    # 防止被对话框遮住
    self.z = 9999
    @old_skill = $data_skills
    @new_skill = $data_skills
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    text1 = @old_skill.name + " 升级为:"
    text2 = @new_skill.name
    w1 = self.contents.text_size(text1).width
    w2 = self.contents.text_size(text2).width
    self.contents = Bitmap.new(.max + 28, 64)
    self.width = .max + 28 + 32
    self.x = 320 - width / 2
    self.y = 240 - height / 2
    # 各描写
    self.contents.clear
    bitmap1 = RPG::Cache.icon(@old_skill.icon_name)
    bitmap2 = RPG::Cache.icon(@new_skill.icon_name)
    self.contents.blt(4, 4, bitmap1, Rect.new(0,0,24,24))
    self.contents.blt(4, 36, bitmap2, Rect.new(0,0,24,24))
    self.contents.draw_text(28, 0, contents.width - 28, 32, text1)
    self.contents.draw_text(28, 32, contents.width - 28, 32, text2)
    self.visible = true
end
end

class Window_Skill < Window_Selectable
def update_help
    ifself.skill == nil
      text = ""
    else
      text_append = self.skill.skill_next == 0 ? "" \
      : sprintf("Exp:%d/%d", @actor.skill_exp(self.skill.id), self.skill.exp_next)
      text = self.skill.description + text_append
    end
    @help_window.set_text(text)
end
end


class Scene_Skill
alias rb_update_target_20170530 update_target
def update_target
    if$game_temp.skill_level_up
      $game_temp.skill_level_up = false
      @skill = $data_skills[@skill.skill_next] || @skill
      @skill_window.refresh
    end
    rb_update_target_20170530
end
end

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