じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 23:37:51

召唤兽脚本(宠物系统、使魔系统)

这是用RMXP写的召唤兽系统,可以用来做宠物小精灵、暗黑协奏曲等需要使魔或将敌人感化为我方角色的游戏。
修改了一个类 Game_Actor,自己新写了一个类 CallGuardian。将下列脚本插入到工程最后,再将Game_Actor替换掉即可
具体用法与代码如下:#==============================================================================# ■ CallGuardian 召唤兽脚本#------------------------------------------------------------------------------#  可用来在战斗中召唤一个助阵的家伙,战斗结束后自动消失。可结合魔法、物品使用#   本脚本由66RPG唐门草楹(哈里)提供,若使用请在说明文件或制作组字幕中注明,谢谢#==============================================================================#==========================使用方法(请务必看懂)============================##    如果要在物品或特技中使用,需要通过公共事件调用脚本。脚本内容为:##"CallGuardian.new.main(int guardianPlayer,int guardianNo,int ifReality)"##    此脚本可以召唤敌人和我方队员。召唤有两种,一种是召唤本体(战斗后不消失),#还有一种召唤是召唤(或者说是复制)映像(战斗后消失),细分为以下三种情况##    1.如果召唤的是我方队员的本体,那么该队员原本应该不在队伍中,否则召唤无效果。##    2.如果召唤的是一个怪物并,那么本脚本实际上是先把一个敌人的属性信息复制到数#据库-角色的对应编号位置,然后将该队员加入到队伍中。默认是战斗结束后召唤兽留在队#伍中,如果想制作战斗结束后召唤兽消失,请在战斗结束后利用公共事件或脚本将该编号#的队员从队伍中去掉。如果该PLAYER编号的信息没有被再次召唤,那么这个召唤兽可以被#反复召唤出来(实际上就相当于在游戏中增加了一个角色)##    3.如果召唤的是我方角色的一个映像,那么本脚本实际上是将某个角色的信息做了一#份拷贝放到了数据库-角色的对应编号位置。其实可以做到重复召唤的,不过要在此脚本的#基础上动点手脚(用一个递增的变量作为召唤者的角色编号)##    接下来是三个参数的含义:#    guardianPlayer 代表在数据库-角色编号为此变量数值的位置创建一个召唤兽对象#    guardianNo 代表创建的召唤兽对象的本体编号。正数对应数据库-敌人列表,负数对应数据库-角色 列表#    ifReality 代表是否为本体。0为映像,1为本体#      #    例:#       CallGuardian.new.main(9,1,0) 在默认工程中代表创建9号角色为1号敌人(幽灵)的映像召唤进队伍#       CallGuardian.new.main(10,-1,0) 在默认工程中代表创建10号角色为1号角色(阿尔西斯)的映像召唤进队伍#       CallGuardian.new.main(0,-1,1) 将1号队员召唤进队伍参加战斗(只要ifReality变量为1,guardianNo变量必须是负数,guardianPlayer变量不会用到)##============================================================================      class CallGuardian      def main(guardianPlayer,guardianNO,ifReality)   #召唤我方队员本体      if guardianNO < 0 and ifReality ==1 then      $game_party.add_actor(guardianNO*(-1))      elsif guardianNO < 0 and ifReality == 0 then#召唤我方队员映像      $data_actors = $data_actors      $game_party.add_actor(guardianPlayer)      elsif guardianNO > 0                        #召唤敌人      actor = Game_Actor.new(guardianPlayer)      actor.EnemyToActor(guardianNO)      # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下      if $game_party.actors.size < 4 and not $game_party.actors.include?(actor)      # 添加角色      $game_party.actors.push(actor)      # 还原主角      $game_player.refresh      end      end    endend复制代码#==============================================================================# ■ Game_Actor# 本脚本由66RPG 唐门草楹 贡献,利用请注明出处,谢谢~#------------------------------------------------------------------------------#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# ● 定义实例变量#--------------------------------------------------------------------------attr_reader   :name                     # 名称attr_reader   :character_name         # 角色 文件名attr_reader   :character_hue            # 角色 色相attr_reader   :class_id               # 职业 IDattr_reader   :weapon_id                # 武器 IDattr_reader   :armor1_id                # 盾 IDattr_reader   :armor2_id                # 头防具 IDattr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 IDattr_reader   :armor4_id                # 装饰品 IDattr_reader   :level                  # 等级attr_reader   :exp                      # EXPattr_reader   :skills                   # 特技#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#   actor_id : 角色 ID#--------------------------------------------------------------------------def initialize(actor_id)    super()    setup(actor_id)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置#   actor_id : 角色 ID#--------------------------------------------------------------------------def setup(actor_id)    actor = $data_actors    @ifActor = true    @actor_id = actor_id    @name = actor.name    @character_name = actor.character_name    @character_hue = actor.character_hue    @battler_name = actor.battler_name    @battler_hue = actor.battler_hue    @class_id = actor.class_id    @weapon_id = actor.weapon_id    @armor1_id = actor.armor1_id    @armor2_id = actor.armor2_id    @armor3_id = actor.armor3_id    @armor4_id = actor.armor4_id    @level = actor.initial_level    @exp_list = Array.new(101)    make_exp_list    @exp = @exp_list[@level]    @skills = []    @hp = maxhp    @sp = maxsp    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    # 学会特技    for i in 1..@level      for j in $data_classes[@class_id].learnings      if j.level == i          learn_skill(j.skill_id)      end      end    end    # 刷新自动状态    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取角色 ID   #--------------------------------------------------------------------------def idif @ifActor then    return @actor_idelse    return @enemy_idendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取索引#--------------------------------------------------------------------------def index    return $game_party.actors.index(self)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 计算 EXP#--------------------------------------------------------------------------def make_exp_list    actor = $data_actors[@actor_id]    @exp_list = 0    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0    for i in 2..100      if i > actor.final_level      @exp_list = 0      else      n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)      @exp_list = @exp_list + Integer(n)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得属性修正值#   element_id : 属性 ID#--------------------------------------------------------------------------def element_rate(element_id)if @ifActor then    # 获取对应属性有效度的数值    table =     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks]    # 防具能防御本属性的情况下效果减半    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)      result /= 2      end    end    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)      result /= 2      end    end    # 过程结束    return resultelse    # 获取对应属性有效度的数值    table =     result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks]    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)      result /= 2      end    end    # 过程结束    return resultendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取属性有效度#--------------------------------------------------------------------------def state_ranksif @ifActor then    return $data_classes[@class_id].state_rankselse    return $data_enemies[@enemy_id].state_ranksendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 判定防御属性#   state_id : 属性 ID#--------------------------------------------------------------------------def state_guard?(state_id)if @ifActor then    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors      if armor != nil      if armor.guard_state_set.include?(state_id)          return true      end      end    end    return falseelse    return falseendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击属性#--------------------------------------------------------------------------def element_setif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.element_set : []else    return []endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击状态变化 (+)#--------------------------------------------------------------------------def plus_state_setif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []else    return []endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击状态变化 (-)#--------------------------------------------------------------------------def minus_state_setif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []else    return []endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def maxhp    n = [.max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0    end    n = [.max, 9999].min    return n    end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxhpif @ifActor then    return $data_actors[@actor_id].parameterselse    return $data_enemies[@enemy_id].maxhpendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxSP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxspif @ifActor then    return $data_actors[@actor_id].parameterselse    return $data_enemies[@enemy_id].maxspendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本力量#--------------------------------------------------------------------------def base_strif @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0    return [.max, 999].minelse    return $data_enemies[@enemy_id].strendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本灵巧#--------------------------------------------------------------------------def base_dexif @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0    return [.max, 999].minelse    return $data_enemies[@enemy_id].dexendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本速度#--------------------------------------------------------------------------def base_agiif @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0    return [.max, 999].minelse    return $data_enemies[@enemy_id].agiendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本魔力#--------------------------------------------------------------------------def base_intif @ifActor then    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0    return [.max, 999].minelse    return $data_enemies[@enemy_id].intendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本攻击力#--------------------------------------------------------------------------def base_atkif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.atk : 0else    return $data_enemies[@enemy_id].atkendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本物理防御#--------------------------------------------------------------------------def base_pdefif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5else    return $data_enemies[@enemy_id].pdefendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本魔法防御#--------------------------------------------------------------------------def base_mdefif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5else    return $data_enemies[@enemy_id].mdefendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本回避修正#--------------------------------------------------------------------------def base_evaif @ifActor then    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4else    return $data_enemies[@enemy_id].evaendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID#--------------------------------------------------------------------------def animation1_idif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0else    return $data_enemies[@enemy_id].animation1_idendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 普通攻击 获取对像方动画 ID#--------------------------------------------------------------------------def animation2_idif @ifActor then    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0else    return $data_enemies[@enemy_id].animation2_idendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取类名#--------------------------------------------------------------------------def class_nameif @ifActor then    return $data_classes[@class_id].nameelse    return "召唤兽"endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取下一等级的 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def next_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def next_rest_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ?      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 更新自动状态#   old_armor : 卸下防具#   new_armor : 装备防具#--------------------------------------------------------------------------def update_auto_state(old_armor, new_armor)    # 强制解除卸下防具的自动状态    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)    end    # 强制附加装备防具的自动状态    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0      add_state(new_armor.auto_state_id, true)    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 装备固定判定#   equip_type : 装备类型#--------------------------------------------------------------------------def equip_fix?(equip_type)    case equip_type    when 0# 武器      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix    when 1# 盾      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix    when 2# 头      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix    when 3# 身体      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix    when 4# 装饰品      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix    end    return falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 变更装备#   equip_type : 装备类型#   id    : 武器 or 防具 ID(0 为解除装备)#--------------------------------------------------------------------------def equip(equip_type, id)    case equip_type    when 0# 武器      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0      $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)      @weapon_id = id      $game_party.lose_weapon(id, 1)      end    when 1# 盾      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)      @armor1_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 2# 头      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)      @armor2_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 3# 身体      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)      @armor3_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 4# 装饰品      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)      @armor4_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以装备判定#   item : 物品#--------------------------------------------------------------------------def equippable?(item)    # 武器的情况    if item.is_a?(RPG::Weapon)      # 包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)      return true      end    end    # 防具的情况    if item.is_a?(RPG::Armor)      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)      return true      end    end    return falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改 EXP#   exp : 新的 EXP#--------------------------------------------------------------------------def exp=(exp)if @ifActor then    @exp = [.min, 0].max    # 升级    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0      @level += 1      # 学会特技      for j in $data_classes[@class_id].learnings      if j.level == @level          learn_skill(j.skill_id)      end      end    end    # 降级    while @exp < @exp_list[@level]      @level -= 1    end    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值    @hp = [@hp, self.maxhp].min    @sp = [@sp, self.maxsp].minendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改等级#   level : 新的等级#--------------------------------------------------------------------------def level=(level)    # 检查上下限    level = [.final_level].min, 1].max    # 更改 EXP    self.exp = @exp_listend#--------------------------------------------------------------------------# ● 觉悟特技#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def learn_skill(skill_id)    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)      @skills.push(skill_id)      @skills.sort!    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 遗忘特技#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def forget_skill(skill_id)    @skills.delete(skill_id)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 已经学会的特技判定#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def skill_learn?(skill_id)    return @skills.include?(skill_id)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以使用特技判定#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def skill_can_use?(skill_id)    if not skill_learn?(skill_id)      return false    end    return superend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改名称#   name : 新的名称#--------------------------------------------------------------------------def name=(name)    @name = nameend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改职业 ID#   class_id : 新的职业 ID#--------------------------------------------------------------------------def class_id=(class_id)    if $data_classes != nil      @class_id = class_id      # 避开无法装备的物品      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])      equip(0, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])      equip(1, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])      equip(2, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])      equip(3, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])      equip(4, 0)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改图形#   character_name : 新的角色 文件名#   character_hue: 新的角色 色相#   battler_name   : 新的战斗者 文件名#   battler_hue    : 新的战斗者 色相#--------------------------------------------------------------------------def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)    @character_name = character_name    @character_hue = character_hue    @battler_name = battler_name    @battler_hue = battler_hueend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 X 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_x    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return self.index * 160 + 80    else      return 0    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 Y 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_y    return 464end#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 Z 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_z    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return 4 - self.index    else      return 0    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置 MaxHP#   maxhp : 新的 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def maxhp=(maxhp)    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min    @hp = [@hp, self.maxhp].minend    #--------------------------------------------------------------------------#● 由一个敌人变来的角色#--------------------------------------------------------------------------def EnemyToActor(guardianNO)    @ifActor = false    enemy = $data_enemies    @enemy_id = guardianNO    @name = enemy.name    @character_name = enemy.battler_name    @character_hue = enemy.battler_hue    @battler_name = enemy.battler_name    @battler_hue = enemy.battler_hue    @weapon_id = 0    @armor1_id = 0    @armor2_id = 0    @armor3_id = 0    @armor4_id = 0    @level = 1    @exp_list = Array.new(101)    for i in 1..100      @exp_list = 999999    end    @exp = 0    @skills = []    @hp = enemy.maxhp    @sp = enemy.maxsp    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    actions = $data_enemies[@enemy_id].actions    for action in actions      # 确认种类条件      if action.kind != 1 then      next      end      # 确认回合条件      n = $game_temp.battle_turn      a = action.condition_turn_a      b = action.condition_turn_b      if (b == 0 and n != a) or         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))      next      end      # 确认 HP 条件      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp      next      end      # 确认等级条件      if $game_party.max_level < action.condition_level      next      end      # 确认开关条件      switch_id = action.condition_switch_id      if switch_id > 0 and $game_switches == false      next      end      # 符合条件 : 添加本特技      learn_skill(action.skill_id)    endendend复制代码以下是利用该脚本实现的 战斗中 召唤队友、角色映像复制、召唤特定使魔 的效果图

具体使用方法请参见范例程序~



             本帖来自P1论坛作者唐门草楹,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=253985若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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