じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 23:23:41

仿梦幻卷屏效果[八方向]

https://rpg.blue/thread-198307-1-1.html这是懒虫起床 以前的帖子。。。我稍微修改了下,[稍微。。]是八方向实现效果

RUBY 代码
$速度 = 4#值越大卷屏越快
——脚本1

RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#十一弦修改
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 恒量
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
#   x : X 坐标
#   y : Y 坐标
#   d : 方向 (0,2,4,6,8)※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
    # 求得新的坐标
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # 坐标在地图外的情况下
    unless$game_map.valid?(new_x, new_y)
      # 不能通行
      returnfalse
    end
    # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
    if$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
      # 可以通行
      returntrue
    end
    super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取角色名称
#--------------------------------------------------------------------------
def name
    return$game_party.actors.name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    $game_map.display_x = .min].max
    $game_map.display_y = .min].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指定的位置移动
#   x : X 座標
#   y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
    super
    # 自连接
    center(x, y)
    # 生成遇敌计数
    make_encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加步数
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
    super
    # 不是强制移动路线的场合
    unless@move_route_forcing
      # 增加步数
      $game_party.increase_steps
      # 步数是偶数的情况下
      if$game_party.steps % 2 == 0
      # 检查连续伤害
      $game_party.check_map_slip_damage
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
    return@encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
    # 两种颜色震动的图像
    if$game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if$game_party.actors.size == 0
      # 清除角色的文件名及对像
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 分支结束
      return
    end
    # 获取带头的角色
    actor = $game_party.actors
    # 设置角色的文件名及对像
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    # 初始化不透明度和合成方式子
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置的事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if$game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全部事件的循环
    for event in$game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == @xand event.y == @yand triggers.include?(event.trigger)
      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
      ifnot event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
      end
      end
    end
    return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面事件的启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if$game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    # 全部事件的循环
    for event in$game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
      ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
          event.start
          result = true
      end
      end
    end
    # 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if$game_map.counter?(new_x, new_y)
      # 计算 1 元件里侧的坐标
      new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
      new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
      # 全事件的循环
      for event in$game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
            event.start
            result = true
            end
          end
      end
      end
    end
    return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if$game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全事件的循环
    for event in$game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == x and event.y == y and.include?(event.trigger)
      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
      ifnot event.jumping? andnot event.over_trigger?
          event.start
          result = true
      end
      end
    end
    return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    # 本地变量记录移动信息
    last_moving = moving?
    # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
    # 信息窗口一个也不显示的时候
    unless moving? or$game_system.map_interpreter.running? or
      @move_route_forcingor$game_temp.message_window_showing
      # 判断主角行走图方向数量
      case Input.dir8
      when2
      move_down
                @fangxiang = false
      when4
      move_left
                @fangxiang = false
      when6
      move_right
                @fangxiang = false
      when8
      move_up
                @fangxiang = false
      when1
      move_lower_left
                @fangxiang = false
      when3
      move_lower_right
                @fangxiang = false
      when7
      move_upper_left
                @fangxiang = false
      when9
      move_upper_right
                @fangxiang = false
    else
      @fangxiang = true
      end
    end
    # 本地变量记忆坐标
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
    if@real_y > last_real_y and@real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y + 300
      # 画面向下卷动
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
   else
    if@fangxiang == trueand@real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      $game_map.scroll_down($速度)
    end
    end
    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
    if@real_x < last_real_x and@real_x - $game_map.display_x < CENTER_X - 300
      # 画面向左卷动
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
   else
    if@fangxiang == trueand@real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left($速度)
    end
    end
    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
    if@real_x > last_real_x and@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X + 300
      # 画面向右卷动
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
   else
    if@fangxiang == trueand@real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right($速度)
    end
    end
    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
    if@real_y < last_real_y and@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y - 300
      # 画面向上卷动
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
   else
    if@fangxiang == trueand@real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      $game_map.scroll_up($速度)
    end
    end

    # 不在移动中的情况下
    unless moving?
      # 上次主角移动中的情况
      if last_moving
      # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
      result = check_event_trigger_here()
      # 没有可以启动的事件的情况下
      if result == false
          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
          unless$DEBUGand Input.press?(Input::CTRL)
            # 遇敌计数下降
            if@encounter_count > 0
            @encounter_count -= 1
            end
          end
      end
      end
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
      # 判定为同位置以及正面的事件启动
      check_event_trigger_here()
      check_event_trigger_there()
      end
    end
end
end

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