じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 22:53:45

【修改】提取放置物

今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩,
然后发现,美兽大大原先写的提取放置物脚本放置完事件后,
会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。),
而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。
RUBY 代码
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# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆
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# 简洁版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改版 - zhouzhuofan1
# - 2015.5.30
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#爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#脚本原理:
#是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
#很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
#此为简洁版,场所移动后便清除。
#- 美兽
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=begin
                              Note:

    生成物品的方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    item_direction :新事件的朝向
    (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)

=end
#==============================================================================
module Drop_Item
defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    returnunlessself.is_map?
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
    temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
    if !$game_system.map_events_number
      $game_system.map_events_number = {}
    end
    sum = $game_system.map_events_number
    m_id = $game_map.map_id
    sum == nil ? sum = 2000 : sum += 1
    new_event_id = sum      
    temp.events.id = new_event_id      
    temp.events.x,temp.events.y = item_x,item_y      
    $game_map.events = Game_Event.new(m_id,temp.events)
    case item_direction
    when2
    $game_map.events.turn_down
    when4
    $game_map.events.turn_left
    when6
    $game_map.events.turn_right
    when8
    $game_map.events.turn_up
    end
    refresh_map(new_event_id)
end
defself.refresh_map(i)
    returnunlessself.is_map?
    $scene.spriteset.refresh_events(i)
end
defself.is_map?
    (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
    returnfalse
end
end
class Game_System
attr_accessor :map_events_number            
attr_accessor :map_data            
end
class Scene_Map
attr_accessor :spriteset
end
class Spriteset_Map
def refresh_events(i)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
    @character_sprites.push(sprite)
end
end


补上修改过的强化版
RUBY 代码
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# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆
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# 强化版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改-强化版 - zhouzhuofan1
# - 2015.6.6
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#爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#脚本原理:
#是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#很保守,尽量减少冲突几率。。
#此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#- 美兽
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=begin
                              Note:

一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    item_direction :新事件的朝向
    (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
    save : 是否存储标志;
         默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
         true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。

二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

=end
#==============================================================================
module Drop_Item
defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    returnunlessself.is_map?      
    map = self.map_data_load(map_id)      
    temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
    if !$game_system.map_events_number
      $game_system.map_events_number = {}
    end
    sum = $game_system.map_events_number      
    m_id = $game_map.map_id      
    sum == nil ? sum = 2000 : sum += 1
    new_event_id = sum      
    temp.events.id = new_event_id      
    temp.events.x,temp.events.y = item_x,item_y      
    $game_map.events = Game_Event.new(m_id,temp.events)
    if save
      now_map = self.map_data_load(m_id)
      now_map.events = temp.events
      self.map_data_save(m_id,now_map)
    end
    case item_direction
    when2
    $game_map.events.turn_down
    when4
    $game_map.events.turn_left
    when6
    $game_map.events.turn_right
    when8
    $game_map.events.turn_up
    end
    refresh_map(new_event_id)
end
defself.map_data_init   
    for i in1..999
      begin
      map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
      rescueErrno::ENOENT
      next
      end
      $game_system.map_data = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
    end
end
defself.map_data_save(map_id,event)
    $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event         
end   
defself.map_data_load(map_id)
    if !$game_system.map_data
      $game_system.map_data = {}
      self.map_data_init
    end
    return$game_system.map_data      
end
defself.delete_events(event_id)
    returnunlessself.is_map?   
    $game_map.events.delete(event_id)
    self.refresh_map
end
defself.refresh_map(i)
    returnunlessself.is_map?
    $scene.spriteset.refresh_events(i)
end
defself.is_map?
    (returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
    returnfalse
end
end
class Game_Map
def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in@map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
end   
end
class Interpreter
def command_end
    @list = nil
    if@mainand@event_id > 0
      if$game_map.events[@event_id].event.name.nil?
      $game_map.events[@event_id].unlock
      else
      if$scene.is_a?(Scene_Map)
          Drop_Item.delete_events(@event_id)
          now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
          now_map.events.delete(@event_id)
          Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)            
      end         
      end         
    end
end
end
class Game_System
attr_accessor :map_events_number            
attr_accessor :map_data            
end
class Game_Event < Game_Character
attr_accessor :event
end
class Scene_Map
attr_accessor :spriteset
end
class Spriteset_Map
def refresh_events(i)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
    @character_sprites.push(sprite)
end
end

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