【修改】提取放置物
今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩,然后发现,美兽大大原先写的提取放置物脚本放置完事件后,
会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。),
而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。
RUBY 代码
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# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆
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# 简洁版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改版 - zhouzhuofan1
# - 2015.5.30
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#爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#脚本原理:
#是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
#很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
#此为简洁版,场所移动后便清除。
#- 美兽
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=begin
Note:
生成物品的方法:
Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
map_id : 仓库地图的ID。
event_id : 仓库中对应事件的ID。
item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
item_direction :新事件的朝向
(2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
=end
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module Drop_Item
defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
returnunlessself.is_map?
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
if !$game_system.map_events_number
$game_system.map_events_number = {}
end
sum = $game_system.map_events_number
m_id = $game_map.map_id
sum == nil ? sum = 2000 : sum += 1
new_event_id = sum
temp.events.id = new_event_id
temp.events.x,temp.events.y = item_x,item_y
$game_map.events = Game_Event.new(m_id,temp.events)
case item_direction
when2
$game_map.events.turn_down
when4
$game_map.events.turn_left
when6
$game_map.events.turn_right
when8
$game_map.events.turn_up
end
refresh_map(new_event_id)
end
defself.refresh_map(i)
returnunlessself.is_map?
$scene.spriteset.refresh_events(i)
end
defself.is_map?
(returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
returnfalse
end
end
class Game_System
attr_accessor :map_events_number
attr_accessor :map_data
end
class Scene_Map
attr_accessor :spriteset
end
class Spriteset_Map
def refresh_events(i)
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
end
end
补上修改过的强化版
RUBY 代码
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# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆
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# 强化版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改-强化版 - zhouzhuofan1
# - 2015.6.6
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#爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#脚本原理:
#是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#很保守,尽量减少冲突几率。。
#此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#- 美兽
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=begin
Note:
一:生成物品主方法:
Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
map_id : 仓库地图的ID。
event_id : 仓库中对应事件的ID。
item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
item_direction :新事件的朝向
(2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
save : 是否存储标志;
默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
二:删除事件方法:
事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
注:任何事件皆如此。
三:备注:
此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
=end
#==============================================================================
module Drop_Item
defself.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
returnunlessself.is_map?
map = self.map_data_load(map_id)
temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
if !$game_system.map_events_number
$game_system.map_events_number = {}
end
sum = $game_system.map_events_number
m_id = $game_map.map_id
sum == nil ? sum = 2000 : sum += 1
new_event_id = sum
temp.events.id = new_event_id
temp.events.x,temp.events.y = item_x,item_y
$game_map.events = Game_Event.new(m_id,temp.events)
if save
now_map = self.map_data_load(m_id)
now_map.events = temp.events
self.map_data_save(m_id,now_map)
end
case item_direction
when2
$game_map.events.turn_down
when4
$game_map.events.turn_left
when6
$game_map.events.turn_right
when8
$game_map.events.turn_up
end
refresh_map(new_event_id)
end
defself.map_data_init
for i in1..999
begin
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
rescueErrno::ENOENT
next
end
$game_system.map_data = Marshal.load(Marshal.dump(map))
end
end
defself.map_data_save(map_id,event)
$game_system.map_data[$game_map.map_id] = event
end
defself.map_data_load(map_id)
if !$game_system.map_data
$game_system.map_data = {}
self.map_data_init
end
return$game_system.map_data
end
defself.delete_events(event_id)
returnunlessself.is_map?
$game_map.events.delete(event_id)
self.refresh_map
end
defself.refresh_map(i)
returnunlessself.is_map?
$scene.spriteset.refresh_events(i)
end
defself.is_map?
(returntrue)if$scene.is_a?(Scene_Map)
returnfalse
end
end
class Game_Map
def setup(map_id)
@map_id = map_id
@map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@tileset_name = tileset.tileset_name
@autotile_names = tileset.autotile_names
@panorama_name = tileset.panorama_name
@panorama_hue = tileset.panorama_hue
@fog_name = tileset.fog_name
@fog_hue = tileset.fog_hue
@fog_opacity = tileset.fog_opacity
@fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
@fog_zoom = tileset.fog_zoom
@fog_sx = tileset.fog_sx
@fog_sy = tileset.fog_sy
@battleback_name = tileset.battleback_name
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
@terrain_tags = tileset.terrain_tags
@display_x = 0
@display_y = 0
@need_refresh = false
@events = {}
for i in@map.events.keys
@events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
end
@common_events = {}
for i in1...$data_common_events.size
@common_events = Game_CommonEvent.new(i)
end
@fog_ox = 0
@fog_oy = 0
@fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_duration = 0
@fog_opacity_duration = 0
@fog_opacity_target = 0
@scroll_direction = 2
@scroll_rest = 0
@scroll_speed = 4
end
end
class Interpreter
def command_end
@list = nil
if@mainand@event_id > 0
if$game_map.events[@event_id].event.name.nil?
$game_map.events[@event_id].unlock
else
if$scene.is_a?(Scene_Map)
Drop_Item.delete_events(@event_id)
now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
now_map.events.delete(@event_id)
Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)
end
end
end
end
end
class Game_System
attr_accessor :map_events_number
attr_accessor :map_data
end
class Game_Event < Game_Character
attr_accessor :event
end
class Scene_Map
attr_accessor :spriteset
end
class Spriteset_Map
def refresh_events(i)
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
end
end
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