じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 22:51:30

【原创】角色转生系统。(更新)

闲来无事,搞了个角色转生系统。该系统仿照一些网游的角色转生,具体的介绍这里就不多说,看脚本里面。


建议下载下面的工程,工程里另外包括了个升级加点系统,已修改过,和这个角色转生系统相关联。

建议使用该系统时,配合使用升级加点脚本和突破能力值上线的脚本,打造高自由型RPG。

更新内容:1,加入角色的EXP基本值和增加度随转生的次数的增加而增加。
            2,把角色转生后每升一级多增加的属性点,设为手动设置。


截图:

   


脚本:#==============================================================================# ★ 【角色转生系统】★#------------------------------------------------------------------------------# ☆by 芯☆淡茹水#==============================================================================#◆ 使用方法:#      复制该脚本,插入到 Main 前。#      召唤转生系统的方法:事件 → 脚本写入$scene = Scene_Lx.new#===============================================================================#◆ 说明:#      和一些网游的转生类似。角色随着转生次数的增加,各种属性(hp,sp,力量,#      灵巧,,,等)的初始值会越来越高,而每升一级增加的属性也会越来越多。#      (注意:数据库各角色的初始等级都设置为 1 级。)##       由于手动设置的项目较多,在使用前,请先仔细阅读并设置下面的设置项。##==============================================================================#◆ 设置:#================]#------------------------------------------------------------------------------LX_LEVEL = 60       #达到转生要求的最低等级。#------------------------------------------------------------------------------LX_VARIABLE = 200   #储存各角色转生次数的起始变量。比如:设置为 200 ,那么1号角#                  色转生次数储存在 201 号变量,2号角色储存在 202 号变量,,,#------------------------------------------------------------------------------LX_N = 10         #转生前,角色的各属性除以设定的这个值,再乘以转生次数,加入#                  到转生后的属性中。这个设定的值越高,加入转生后的属性就越#                  少,反之就越多。#------------------------------------------------------------------------------LX_DX = false      #转生次数限制,限制写 true       不限制写false#------------------------------------------------------------------------------LX_DX_N = 5         #转生最高次数限制,上面的限制设置写 true该项才有效。#------------------------------------------------------------------------------LX_CLASS = false      #转生后是否改变角色职业,是 写入 true    否 写入 false #------------------------------------------------------------------------------LX_CLASS_ID = 1      #转生后,角色的职业ID。上面是否改变职业设置写 true#                     该设置才有效。#                     比如转生后,全部转为 1 号职业,从“新手”做起。#------------------------------------------------------------------------------LX_EVENT_ID = 1      #转生成功后激活的公共事件ID。公共事件里可设置一些转生成功后#                  播放动画,以及一些提示等。#------------------------------------------------------------------------------LEVEL_UP = false   #推荐配合使用升级加点系统。如果工程里有升级加点系统#                  请写 true    没有则写 false #==============================================================================##转生后角色各属性增加度设置:#------------------------------------------------------------------------------#(角色每升一级增加的属性 = 数据库设置的基本值 + 下面设置的增加度 乘以 转生次数)#(比如设置HP为 10,转生 0 次 角色每升一级,角色的HP多增加 0 点;#转生 1 次 多增加 10 点;转生 2 次 多增加 20 点,,,,;以此类推。)#------------------------------------------------------------------------------LX_EXP = 2         # EXP曲线基础值和增加度。(一般设为 1 — 10)#------------------------------------------------------------------------------LX_HP = 10         # HP#------------------------------------------------------------------------------LX_SP = 8            # SP#------------------------------------------------------------------------------LX_STATE = 1         # 四项属性(力量,灵巧,速度,魔力)#==============================================================================################################################################################==============================================================================#★ 重新定义角色各属性#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# ● 计算 EXP#--------------------------------------------------------------------------def make_exp_list    actor = $data_actors[@actor_id]    lx = ($game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] + 1) * LX_EXP    actor.exp_inflation += lx    actor.exp_basis += lx    @exp_list = 0    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0    for i in 2..100      if i > actor.final_level      @exp_list = 0      else      n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)      @exp_list = @exp_list + Integer(n)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxhp    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    return $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_HPend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxSP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxsp    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    return $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_SPend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本力量#--------------------------------------------------------------------------def base_str    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    n = $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_STATE   weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本灵巧#--------------------------------------------------------------------------def base_dex    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    n = $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_STATE    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本速度#--------------------------------------------------------------------------def base_agi    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    n = $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_STATE    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本魔力#--------------------------------------------------------------------------def base_int    lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level    n = $data_actors[@actor_id].parameters + lx * LX_STATE    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0    return [.max, 999].minendend################################################################################==============================================================================#★ 转生场景#==============================================================================class Scene_Lxdef main    #选择窗口    @command_window = Window_LxCommand.new    @command_window.visible = false    #帮助窗口    @help_window = Window_LxHelp.new    #状态窗口    @status_window = Window_LxStatus.new    #背景窗口    @lxa_window = Window_LxBack.new    @lxa_window.y = 64    @lxb_window = Window_LxBack.new    @lxb_window.y = 168    @lxc_window = Window_LxBack.new    @lxc_window.y = 272    @lxd_window = Window_LxBack.new    @lxd_window.y = 376    #过渡    Graphics.transition    #循环    loop do      Graphics.update      Input.update      update      if $scene != self      break      end    end    Graphics.freeze    #释放窗口    @command_window.dispose    @help_window.dispose    @status_window.dispose    @lxa_window.dispose    @lxb_window.dispose    @lxc_window.dispose    @lxd_window.disposeend#刷新def update    @command_window.update    @status_window.update    @help_window.update    if Input.repeat?(Input::UP) orInput.repeat?(Input::DOWN)      @status_window.active = true      return    end    if @status_window.active      update_status      return    end    if @command_window.active      update_command      return    endend#刷新(状态窗口)def update_status    @help_window.refresh         if Input.trigger?(Input::B)      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      $scene = Scene_Map.new      return    end    if Input.trigger?(Input::C)      level = $game_party.actors[@status_window.index].level      #限制      if level >= LX_LEVEL      if LX_DX == true          i = $game_party.actors[@status_window.index].id          if $game_variables < LX_DX_N            $game_system.se_play($data_system.decision_se)            @status_window.active = false            @command_window.visible = true            @command_window.active = true            @command_window.index = 0          else            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)            text ="已达转生次数上限!"            @help_window.contents.clear            @help_window.contents.draw_text(170,0, 246, 32, text)            @status_window.active = false          end      else          $game_system.se_play($data_system.decision_se)          @status_window.active = false          @command_window.visible = true          @command_window.active = true          @command_window.index = 0      end      else      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)      text = LX_LEVEL.to_s      text +="级后才能转生!"      @help_window.contents.clear      @help_window.contents.draw_text(190,0, 186, 32, text)      @status_window.active = false      end      return    endend#刷新(选择窗口)def update_command    if Input.trigger?(Input::B)      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      @status_window.active = true      @command_window.visible = false      @command_window.active = false      @command_window.index = -1      return    end    if Input.trigger?(Input::C)      case @command_window.index      when 0      $game_system.se_play($data_system.decision_se)      update_xdrs_lx      when 1      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      @status_window.active = true      @command_window.visible = false      @command_window.active = false      @command_window.index = -1      end      return    endend#刷新(转生)def update_xdrs_lx    #获取角色。    actor = $game_party.actors[@status_window.index]    i = actor.id    #获取储存角色转生次数的变量ID.    v = LX_VARIABLE + i    #代入角色转生前的各数据,并计算最终增加的属性。    n = $game_variables + 1    hp = actor.maxhp/LX_N * n    sp = actor.maxsp/LX_N * n    str = actor.str/LX_N * n    dex = actor.dex/LX_N * n    agi = actor.agi/LX_N * n    int = actor.int/LX_N * n    #角色初始化。    $game_actors.setup(i)    #确认转生后是否改变职业,是则变为设置的职业ID。    if LX_CLASS == true      actor.class_id = LX_CLASS_ID    end    #加入角色转生后增加的各种属性。    actor.maxhp += hp    actor.maxsp += sp    actor.str += str    actor.dex += dex    actor.agi += agi    actor.int += int    #角色转生次数变量加 1 。    $game_variables += 1    #回复。    actor.recover_all    #确认升级加点系统,转生后,如果有剩余点数未加,将变为 0 。    #如果没有升级加点系统,跳过。    if LEVEL_UP == true      va = LEVEL_UP_VARIABLE + i      $game_variables = 0    end    #激活公共事件。    $game_temp.common_event_id = LX_EVENT_ID    #切换到地图场景。    $scene = Scene_Map.newendend################################################################################==============================================================================#★ 增加描绘转生次数的定义#==============================================================================class Window_Base < Windowdef draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)    self.contents.font.color = text_color(3)    self.contents.draw_text(x + 4, y, 120, 32, "转生次数:")   i =actor.id + LX_VARIABLE    self.contents.font.color = text_color(6)    self.contents.draw_text(x + 126, y, 80, 32, $game_variables.to_s)endend#===============================================================================#★ 帮助窗口#===============================================================================class Window_LxHelp < Window_Basedef initialize    super(0, 0, 640, 64)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    refreshenddef refresh    self.contents.clear    self.contents.draw_text(170, 0, 246, 32, "★请选择要转生的角色★")endend#===============================================================================#★ 选择窗口#===============================================================================class Window_LxCommand < Window_Selectabledef initialize    super(240, 180, 160, 124)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    @item_max = 2    @commands = ["是", "否"]    refresh    self.z = 999    self.active = false    self.index = -1enddef refresh    self.contents.clear    for i in 0...@item_max      draw_item(i)    endenddef draw_item(index)    self.contents.font.color = system_color    self.contents.draw_text(0, 0, 148, 32, "是否确定转生?")    y = 30 + index * 32    self.contents.font.color = normal_color    self.contents.draw_text(0, y, 126, 32, @commands)enddef update_cursor_rect    self.cursor_rect.set(-5, 30 + index * 32, 134, 32)endend#===============================================================================#★ 角色状态 + 选择角色窗口#===============================================================================class Window_LxStatus < Window_Selectabledef initialize    super(0, 64, 640, 446)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    self.opacity = 0    refresh    self.index = 0enddef refresh    self.contents.clear    @item_max = $game_party.actors.size    for i in 0...$game_party.actors.size      x = 5      y = i * 104 - 3      actor = $game_party.actors      draw_actor_xdrs_lx(actor, x + 130, y + 56)      draw_actor_graphic(actor, x + 35, y + 80)      draw_actor_name(actor, x, y)      draw_actor_class(actor, x + 134, y + 28)      draw_actor_level(actor, x + 134, y)      draw_actor_exp(actor, x + 300, y + 56)      draw_actor_hp(actor, x + 300, y )      draw_actor_sp(actor, x + 300, y + 26)    endenddef update_cursor_rect    self.cursor_rect.set(- 12, @index * 104 - 12 , self.width - 4 , 96)endend#===============================================================================#★ 状态窗口背景#===============================================================================class Window_LxBack < Window_Basedef initialize    super(0, 0, 640, 104)    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)endend#===============================================================================#★ 重新描绘其它状态窗口,增加描绘转生次数。#===============================================================================class Window_Status < Window_Basedef refresh    self.contents.clear    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)    draw_actor_name(@actor, 4, 0)    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)    draw_actor_level(@actor, 96, 32)    draw_actor_state(@actor, 96, 64)    draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)    draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)    draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)    draw_actor_xdrs_lx(@actor, 315, 0)    self.contents.font.color = system_color    self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")    self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")    self.contents.font.color = normal_color    self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)    self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)    self.contents.font.color = system_color    self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)enddef dummy    self.contents.font.color = system_color    self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)    self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)    self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)    self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)    self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)endend#==============================================================================class Window_MenuStatus < Window_Selectabledef refresh    self.contents.clear    @item_max = $game_party.actors.size    for i in 0...$game_party.actors.size      x = 64      y = i * 116      actor = $game_party.actors      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)      draw_actor_xdrs_lx(actor, 294, y)      draw_actor_name(actor, x, y)      draw_actor_class(actor, x + 144, y)      draw_actor_level(actor, x, y + 32)      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)      draw_actor_exp(actor, x, y + 64)      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)    endendend################################################################################复制代码工程下载地址:



http://dl.vmall.com/c0mu52j00z


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