じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 23:02:32

状态限制

没什么可说的。。。


工程


脚本
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ States_Restrict(封系状态)
#------------------------------------------------------------------------------
#
#   * 说明:脚本定义了新的限制,原状态限制作废。
#         不建议作为插件使用,最好和其他脚本整合一下(难度很低)。
#
#  * 命名:英语渣,大家就凑合看吧。
#
#   * 冲突:重定义了 update_phase4_step2       主回合步骤 2 : 开始行动
#         重定义了 make_basic_action_result生成基本行动结果
#         重定义了 make_skill_action_result生成特技行动结果
#         重定义了 make_item_action_result   生成物品行动结果
#
#==============================================================================

module States_Restrict
# - 优先级(按照从低到高的顺序排列)
Priority = []
# * 攻击
Priority = ["B", "A", "C"]
# * 特技
Priority = ["C", "B", "A"]
# * 物品
Priority = ["C", "B", "A"]

# - 设置
A_States_Restrict_To_Attack = # 不可攻击
B_States_Restrict_To_Attack = []    # 只能普通攻击敌人
C_States_Restrict_To_Attack = # 只能普通攻击同伴

A_States_Restrict_To_Skill = []   # 不可(使用)技能
B_States_Restrict_To_Skill =    # 只可对敌人(只能使用攻击类技能)
C_States_Restrict_To_Skill = []   # 只可对同伴(只能使用辅助类技能)

A_States_Restrict_To_Item =     # 不可(使用)物品
B_States_Restrict_To_Item = []      # 只可对敌人(只能使用暗器类物品)
C_States_Restrict_To_Item = []      # 只可对同伴(只能使用辅助类物品)

States_Restrict_To_Guard =    # 不可防御

# - 用语(不用管)
A_States_Restrict_To_Attack_Word = "不可攻击"
B_States_Restrict_To_Attack_Word = "只能普通攻击敌人"
C_States_Restrict_To_Attack_Word = "只能普通攻击同伴"

A_States_Restrict_To_Skill_Word = "不可(使用)技能"
B_States_Restrict_To_Skill_Word = "只可对敌人"
C_States_Restrict_To_Skill_Word = "只可对同伴"

A_States_Restrict_To_Item_Word = "不可(使用)物品"
B_States_Restrict_To_Item_Word = "只可对敌人"
C_States_Restrict_To_Item_Word = "只可对同伴"

States_Restrict_To_Guard_Word = "不可防御"

end

class Game_Battler
def restriction_zhouzhou

    command = []
    # - 攻击指令
    for index inStates_Restrict::Priority
      if index == "B"
      if(@states & States_Restrict::B_States_Restrict_To_Attack).size > 0
          command = States_Restrict::B_States_Restrict_To_Attack_Word
      end
      elsif index == "A"
      if(@states & States_Restrict::A_States_Restrict_To_Attack).size > 0
          command = States_Restrict::A_States_Restrict_To_Attack_Word
      end
      elsif index == "C"
      if(@states & States_Restrict::C_States_Restrict_To_Attack).size > 0
          command = States_Restrict::C_States_Restrict_To_Attack_Word
      end
      end
    end

    # - 特技指令
    for index inStates_Restrict::Priority
      if index == "C"
      if(@states & States_Restrict::C_States_Restrict_To_Skill).size > 0
          command = States_Restrict::C_States_Restrict_To_Skill_Word
      end
      elsif index == "B"
      if(@states & States_Restrict::B_States_Restrict_To_Skill).size > 0
          command = States_Restrict::B_States_Restrict_To_Skill_Word
      end
      elsif index == "A"
      if(@states & States_Restrict::A_States_Restrict_To_Skill).size > 0
          command = States_Restrict::A_States_Restrict_To_Skill_Word
      end
      end
    end

    # - 物品指令
    for index inStates_Restrict::Priority
      if index == "C"
      if(@states & States_Restrict::C_States_Restrict_To_Item).size > 0
          command = States_Restrict::C_States_Restrict_To_Item_Word
      end
      elsif index == "B"
      if(@states & States_Restrict::B_States_Restrict_To_Item).size > 0
          command = States_Restrict::B_States_Restrict_To_Item_Word
      end
      elsif index == "A"
      if(@states & States_Restrict::A_States_Restrict_To_Item).size > 0
          command = States_Restrict::A_States_Restrict_To_Item_Word
      end
      end
    end

    # - 防御指令
    if(@states & States_Restrict::States_Restrict_To_Guard).size > 0
      command = States_Restrict::States_Restrict_To_Guard_Word
    end

    return command

end
end

# - 参战人数
class Game_Party
def exist_size
    actor_size = 0
    for i in$game_party.actors
      actor_size += 1if i.exist?
    end
    return actor_size
end
end
class Game_Troop
def exist_size
    actor_size = 0
    for i in$game_troop.enemies
      actor_size += 1if i.exist?
    end
    return actor_size
end
end

class Scene_Battle
# - 检查限制
def check_to_restrict
    re = @active_battler.restriction_zhouzhou
    # - 攻击
    if re != nil
      # - 限制
      if(@active_battler.current_action.kind != 0or
      @active_battler.current_action.basic != 0)and
      re != States_Restrict::A_States_Restrict_To_Attack_Word
      @active_battler.current_action.kind = 0
      @active_battler.current_action.basic = 0
      # - 无效指令
      elsif@active_battler.current_action.kind == 0and
      @active_battler.current_action.basic == 0and
      re == States_Restrict::A_States_Restrict_To_Attack_Word
      # 清除行动强制对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # - 特技
    if re != nil
      if@active_battler.current_action.kind == 1and
      re == States_Restrict::A_States_Restrict_To_Skill_Word
      # 清除行动强制对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # - 物品
    if re != nil
      if@active_battler.current_action.kind == 2and
      re == States_Restrict::A_States_Restrict_To_Item_Word
      # 清除行动强制对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # - 防御
    if re != nil
      if@active_battler.current_action.kind == 0and
      @active_battler.current_action.basic == 1
      # 清除行动强制对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless@active_battler.current_action.forcing
      check_to_restrict
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case@active_battler.current_action.kind
    when0# 基本
      make_basic_action_result
    when1# 特技
      make_skill_action_result
    when2# 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if@phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if@active_battler.current_action.basic == 0
      re = @active_battler.restriction_zhouzhou
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # - 普通攻击同伴
      if re == States_Restrict::C_States_Restrict_To_Attack_Word
          if$game_troop.exist_size > 1
            target = $game_troop.random_target_enemy
            while target == @active_battler
            target = $game_troop.random_target_enemy
            end
          else
            # 清除强制行动对像的战斗者
            $game_temp.forcing_battler = nil
            # 移至步骤 1
            @phase4_step = 1
            return
          end
      # - 普通攻击敌人
      elsif re == States_Restrict::B_States_Restrict_To_Attack_Word
          target = $game_party.random_target_actor
      # - 无限制
      elsif re == nil
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
      else
          return
      end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # - 普通攻击同伴
      if re == States_Restrict::C_States_Restrict_To_Attack_Word
          if$game_party.exist_size > 1
            target = $game_party.random_target_actor
            while target == @active_battler
            target = $game_party.random_target_actor
            end
          else
            # 清除强制行动对像的战斗者
            $game_temp.forcing_battler = nil
            # 移至步骤 1
            @phase4_step = 1
            return
          end
      # - 普通攻击敌人
      elsif re == States_Restrict::B_States_Restrict_To_Attack_Word
          target = $game_troop.random_target_enemy
      # - 无限制
      elsif re == nil
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
      else
          return
      end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers =
      # 应用通常攻击效果
      for target in@target_battlers
      target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if@active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if@active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
    re = @active_battler.restriction_zhouzhou
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless@active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # - 限制特技
    case re
    whenStates_Restrict::A_States_Restrict_To_Skill_Word
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    whenStates_Restrict::B_States_Restrict_To_Skill_Word
      if@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Actor)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      elsif@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Enemy)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      end
    whenStates_Restrict::C_States_Restrict_To_Skill_Word
      if@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Enemy)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      elsif@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Actor)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 应用特技效果
    for target in@target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成物品行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
    re = @active_battler.restriction_zhouzhou
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless$game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # - 限制物品
    case re
    whenStates_Restrict::A_States_Restrict_To_Item_Word
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    whenStates_Restrict::B_States_Restrict_To_Item_Word
      if@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Actor)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      elsif@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Enemy)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      end
    whenStates_Restrict::C_States_Restrict_To_Item_Word
      if@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Enemy)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      elsif@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if@target_battlers.is_a?(Game_Actor)
          # 清除强制行动对像的战斗者
          $game_temp.forcing_battler = nil
          # 移至步骤 1
          @phase4_step = 1
          return
      end
      end
    end
    # 消耗品的情况下
    if@item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 应用物品效果
    for target in@target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------

            本帖来自P1论坛作者恐惧剑刃,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=373273若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
页: [1]
查看完整版本: 状态限制