菜单中使用带公共事件的选项
一直想在菜单里加入伙伴对话什么的,但是会返回地图画面再执行公共事件,如果用显示图片作背景也会先淡出菜单再显示图片背景,很不美观。脚本苦手……的我想了一个折中的办法……因为经试验得出只有在sence_map中才能执行公共事件,于是我复制了一个sence_map然后加以改动作为执行公共事件用的场景。
复制了一个Spriteset_Map加以改动作为配套的活动块在这个场景里刷新,于是就假装弄好了{:2_276:}
以下是新的sence(有很多没用的东西,不会删,但是貌似不影响)
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Scene_Chat
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理聊天界面的类。
#==============================================================================
class Scene_Chat
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成活动块
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("对话.png")
@spriteset = Spriteset_Chat.new
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loopdo
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if$scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
@sprite.dispose
# 标题画面切换中的情况下
if$scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 循环
loopdo
# 按照地图、实例、主角的顺序刷新
# (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
#的机会的重要因素)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# 系统 (计时器)、画面刷新
$game_system.update
$game_screen.update
# 如果主角在场所移动中就中断循环
unless$game_temp.player_transferring
break
end
# 执行场所移动
transfer_player
# 处理过渡中的情况下、中断循环
if$game_temp.transition_processing
break
end
end
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 刷新信息窗口
@message_window.update
# 游戏结束的情况下
if$game_temp.gameover
# 切换的游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if$game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 处理过渡中的情况下
if$game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if$game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if$game_temp.message_window_showing
return
end
# 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
if$game_player.encounter_count == 0and$game_map.encounter_list != []
# 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
unless$game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# 确定队伍
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list
# 队伍有效的话
if$data_troops != nil
# 设置调用战斗标志
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 不是在事件执行中或菜单禁止中
unless$game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
if$DEBUGand Input.press?(Input::F9)
# 设置调用调试标志
$game_temp.debug_calling = true
end
# 不在主角移动中的情况下
unless$game_player.moving?
# 执行各种画面的调用
if$game_temp.battle_calling
call_battle
elsif$game_temp.shop_calling
call_shop
elsif$game_temp.name_calling
call_name
elsif$game_temp.menu_calling
call_menu
elsif$game_temp.save_calling
call_save
elsif$game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗调用标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 生成遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM 、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用商店
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# 清除商店调用标志
$game_temp.shop_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到商店画面
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用名称输入
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 清除商店调用名称输入标志
$game_temp.name_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到名称输入画面
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用菜单
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# 清除商店调用菜单标志
$game_temp.menu_calling = false
# 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
if$game_temp.menu_beep
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 清除菜单演奏 SE 标志
$game_temp.menu_beep = false
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用调试
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# 清除商店调用调试标志
$game_temp.debug_calling = false
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到调试画面
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# 清除主角场所移动调试标志
$game_temp.player_transferring = false
# 移动目标与现在的地图有差异的情况下
if$game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 设置新地图
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# 设置主角位置
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# 设置主角朝向
case$game_temp.player_new_direction
when2# 下
$game_player.turn_down
when4# 左
$game_player.turn_left
when6# 右
$game_player.turn_right
when8# 上
$game_player.turn_up
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 在生成活动块
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 处理过渡中的情况下
if$game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
Graphics.transition(20)
end
# 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 设置画面
Graphics.frame_reset
# 刷新输入信息
Input.update
end
end
以下是配套的活动块脚本(只刷新了图片):
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Chat
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理聊天界面的类。本类在 Scene_Chat 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Chat
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures))
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放图片
for sprite in@picture_sprites
sprite.dispose
end
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新图片
for sprite in@picture_sprites
sprite.update
end
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
我的游戏里的效果:
只是提供一个思路……用搜索功能没找到类似的·东西……
脚本放进去了要用的话自己还得再改改
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