じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 21:50:29

配方不公开的物品合成【合成系统】(XP)

RUBY 代码
#==============================================================================
# ★ Item_Transmute
#------------------------------------------------------------------------------
#配方不公开的物品合成 
#By Summoner
#==============================================================================
#
# 本脚本以 知识共享署名-非商业性使用 3.0 Unported 许可协议进行许可。
# 详见 http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/
#
#==============================================================================
#
# 这是一个配方不公开的物品合成,也就是说什么材料可以合成什么物品玩家在
# 游戏中的合成界面是不能直接看到的。由于物品的合成配方不是公开的,所以
# 玩家需要通过自己探索或从NPC处得到合成配方(当然看攻略也是一种可能)
#
# 例如M&M中的配药水,Diablo II的盒子,NWV中的铁匠铺、Wizard Lab……
#
# 冲突可能性:基本上是添加新的内容,冲突可能性较小
#
# 可扩展性:可以加强、扩展的东西应该很多。
#   例如:合成需要花费GP、SP甚至XP,合成需要特定器具,合成失败受到伤害,
#   某些物品的几率合成、物品图鉴等等。
#
#   有的东西已经注释清楚了,搞懂原理的话,根据自己需要改起来也不会很麻烦。
#
#   个人一下子没时间实现这些,欢迎大家多多修改分享。
#
# 使用方法:在事件中使用脚本$scene = Scene_Compose.new,然后等待2帧
#
#
#==============================================================================

# 若合成失败(无匹配的配方)物品是否失去
$Ingredient_Lost_When_Fail = false

# 合成成功/失败SE
# 若不使用SE请设置为“""”(不含外引号)
$SE_Compose_Successful = "Audio/SE/109-Heal05"
$SE_Compose_Failed = "Audio/SE/117-Fire01"

#=============================================================================
# ■ 配方及补充的定义
#-----------------------------------------------------------------------------
# Game_System
#=============================================================================
class Game_System
attr_accessor :formulas
attr_accessor :products
alias formulas_initialize initialize
def initialize
    formulas_initialize
    @formulas = []
    @products = []
#############################################################################
#
#===========================配方表===========================================   
#
#配方格式
#
#@formulas = [[材料种类,材料编号,数量],[材料种类,材料编号,数量]……]                  
#@products = [[成品种类,成品编号,数量],[成品种类,成品编号,数量]……]
#
#种类:物品 0 武器 1 防具 2
#
#1.如果有两个配方材料相同,理论上会按编号较小的处理
#2.配方材料的顺序与合成是无关的(当然如果你想改成有关肯定也不会太麻烦)
#3.允许某个材料拆成多件成品(可能就不叫物品合成,应该叫物品分解了)
#4.暂时不支持多步合并为一步的合成
#       例如 A + B = C,C + D = E,如果不存在A + B + D = E的配方
#       A + B + D无法合成 E
#
#############################################################################
    @formulas = []
    @products = []
    # 样例1: 回复剂x3 = 超回复剂x1
    @formulas = []         
    @products = []
    @formulas = []
    @products = []
    @formulas = []
    @products = []
    @formulas = []
    @products = []
    # 样例2: 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 = 圣灵药x1
    @formulas = [,]
    @products = []
    # 样例3: 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 = 完全圣灵药x1
    # 被样例2 被覆盖
    @formulas = [,]
    @products = []
    # 圣灵药x1 = 完全恢复剂x1 + 超级香水x1 (Item_Decompose...)
    @formulas = []
    @products = [,]
    # 样例5: 铜剑x1 + 回复剂x1 + 铜铠x1 = 密斯利尔剑x1
    @formulas = [,,]
    @products = []
end
end

class Game_Temp
attr_accessor :forge
alias forge_item_initialize initialize
def initialize
    forge_item_initialize
    # 定义合成窗口中的物品储存区
    @forge = []
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ForgeCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面、选择要做的事的窗口
#==============================================================================

class Window_ComposeCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(0, 64, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 4
    @column_max = 4
    @commands = ["更改材料", "合成", "放弃合成", "离开"]
    refresh
    self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    for i in0...@item_max
      draw_item(i)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    x = 4 + index * 160
    self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands)
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ForgeLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#合成画面中显示拥有的物品的窗口
#==============================================================================

class Window_ComposeLeft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(0, 128, 320, 352)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
    return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    ifself.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    self.update_cursor_rect
    @data = []
    for i in1...$data_items.size
      if$game_party.item_number(i) > 0
      @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in1...$data_weapons.size
      if$game_party.weapon_number(i) > 0
      @data.push($data_weapons)
      end
    end
    for i in1...$data_armors.size
      if$game_party.armor_number(i) > 0
      @data.push($data_armors)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if@item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in0...@item_max
      draw_item(i)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目标号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ForgeRight
#------------------------------------------------------------------------------
#合成画面中的合成区窗口
#==============================================================================

class Window_ComposeRight < Window_Selectable
attr_accessor :forge_item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(forge_item)
    super(320, 128, 320, 352)
    @column_max = 1
    @forge_item = []
    refresh
    self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
    return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number
    return@data_number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    ifself.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    @data_number = []
    @forge_item = $game_temp.forge
    for item_forge in@forge_item
      case item_forge
      when0
      item = $data_items]
      when1
      item = $data_weapons]
      when2
      item = $data_armors]
      end
      if(item != nil)and(item_forge != 0)
      @data.push(item)
      @data_number.push(item_forge)
      else
      @data.delete(item)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if@item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in0...@item_max
      draw_item(i)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目标号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_temp.forge
    whenRPG::Weapon
      number = $game_temp.forge
    whenRPG::Armor
      number = $game_temp.forge
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Compose
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品合成画面的类
#==============================================================================

class Scene_Compose
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   # 生成帮助窗口
   @help_window = Window_Help.new
   # 生成命令窗口
   @command_window = Window_ComposeCommand.new
   @command_window.active = false
   # 生成左方窗口
   @item_window = Window_ComposeLeft.new
   @item_window.active = true
   @item_window.help_window = @help_window
   # 生成右方窗口
   @forge_window = Window_ComposeRight.new([])
   @forge_window.active = false
   @forge_window.help_window = @help_window
   # 初始化配方与合成区
   @formulas = $game_system.formulas
   @products = $game_system.products
   @forge = []
   @products_temp = []      
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loopdo
   # 刷新游戏画面
   Graphics.update
   # 刷新输入情报
   Input.update
   # 刷新画面
   update
   # 如果画面被切换的话就中断循环
   if$scene != self
       break
   end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @command_window.dispose
   @item_window.dispose
   @forge_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   @help_window.update
   @command_window.update
   @item_window.update
   @forge_window.update
   if@command_window.active
   update_command
   return
   end
   if@item_window.active
   update_item
   return
   end
   if@forge_window.active
   update_forge
   return
   end
    return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面(指令窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      abort
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
   # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口光标位置分支
      case@command_window.index
      when0# 更改材料
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 窗口状态转向物品窗口
      @command_window.active = false
      @item_window.active = true
      @forge_window.active = false
      when1# 合成
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 执行合成命令
      if$game_temp.forge != []
          compose
      end
      when2# 放弃合成
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 放弃合成
      abort
      when3# 离开
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 放弃合成
      abort
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面(物品窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
   # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到指令窗口
      @item_window.active = false
      @command_window.active = true
      @help_window.set_text("")
      return
    end
   # 按下 C 键的情况
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 获取物品
      @item = @item_window.item
      # 获取物品的所持数
      case@item
      whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
      typetemp = 0
      whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      typetemp = 1
      whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
      typetemp = 2
      end
      if number != nil
      # 更改合成窗口的物品
      case@item
      whenRPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
      whenRPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
      whenRPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, 1)
      end
      forge_change(typetemp, @item.id, 1)
      # 刷新各窗口
      @item_window.update
      @help_window.update
      @forge_window.update
      @item_window.refresh
      @forge_window.refresh
      end
    end
   # 按下 右方向键 的情况
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      # 切换到合成窗口
      @item_window.active = false
      @forge_window.active = true
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面(合成窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_forge
   # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到指令窗口
      @forge_window.active = false
      @command_window.active = true
      @help_window.set_text("")
      return
    end
   # 按下 C 键的情况
    if Input.trigger?(Input::C)
   # 演奏确定 SE
   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
   # 获取物品
      @item = @forge_window.item
      # 获取物品的所持数
      case@item
      whenRPG::Item
      number = @forge_window.item_number
      typetemp = 0
      whenRPG::Weapon
      number = @forge_window.item_number
      typetemp = 1
      whenRPG::Armor
      number = @forge_window.item_number
      typetemp = 2
      end
   if number != nil
       # 更改合成窗口的物品
       case@item
       whenRPG::Item
         $game_party.gain_item(@item.id, 1)
       whenRPG::Weapon
         $game_party.gain_weapon(@item.id, 1)
       whenRPG::Armor
         $game_party.gain_armor(@item.id, 1)
       end
       #p number
       forge_change(typetemp, @item.id, -1)
       # 刷新各窗口
       @item_window.refresh
       @forge_window.refresh
       @help_window.update
       @item_window.update
       @forge_window.update
      end
    end
       # 按下 左方向键 的情况下
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      # 切换到合成窗口
      @forge_window.active = false
      @item_window.active = true
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改合成窗口物品
#--------------------------------------------------------------------------
def forge_change(type,id,number)
   quantity = number
   for item in$game_temp.forge
       if(item==type)and(item==id)
         item = += quantity,99].min
         if item == 0
         $game_temp.forge.delete(item)
         end
         return
       end
   end
   $game_temp.forge.push()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 放弃合成
#--------------------------------------------------------------------------
def abort
    # 将合成窗口中的物品转移至物品窗口中
    for item in$game_temp.forge
      # 判断物品类型并归还
      case item
      when0
      $game_party.gain_item(item, item)
      when1
      $game_party.gain_weapon(item, item)
      when2
      $game_party.gain_armor(item, item)
      end
    end
    $game_temp.forge = []
    # 刷新各窗口
    @item_window.refresh
    @forge_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 检测是否有符合的配方
#--------------------------------------------------------------------------
def match
   match_one = false
   match_this = false
    # 检测每一个配方
   for i in0...@formulas.size
   # 将合成窗口中的物品复制到合成缓存区
   # 注意: 直接使用"="将传引用 导致检测配方是否匹配时合成窗口中物品被删除
   @forge = $game_temp.forge.dup
   # 检测这个配方中每一项材料
   for ingredient in@formulas
       match_this = true
       # 合成区中没有此项材料的情况
       unless@forge.include?(ingredient)
         match_this = false
         break
       end
       # 从合成区中暂时删除这项材料
       @forge.delete(ingredient)
   end
   if match_this == false
       next
   end
   # 检测合成区中是否还有配方外的材料剩余
   unless@forge == []
       match_this = false
   end
   # 满足这一个配方的情况
   if match_this == true
       match_one = true
       # 获取配方的成品
       @products_temp = @products
       break
   end
   end
   return match_one
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成
#--------------------------------------------------------------------------
def compose
   # 如果有符合的配方
   if match
   # 将合成窗口中的材料改变为成品
   $game_temp.forge = []
   for i in0...@products_temp.size
      forge_change(@products_temp, @products_temp, @products_temp)
    end
   if$SE_Compose_Successful != ""
       Audio.se_play($SE_Compose_Successful)
   end
   # 合成失败的情况
   else
   if$SE_Compose_Failed != ""
       Audio.se_play($SE_Compose_Failed)
   end
   if$Ingredient_Lost_When_Fail
       $game_temp.forge = []
   end
   end
    # 刷新各窗口
   @item_window.refresh
   @forge_window.refresh
end
end

详细介绍已经在代码注释上了,是一个朋友叫我代发的,他可能不能上6R,作者:Summoner
我试用过了,上面也注释的很清楚。
调用语句为:$scene = Scene_Compose.new
过后等待2帧
上图


像这样 回复剂放入3个后按合成即可,也可以放入一个圣灵药,再按合成,就分解出物品来,详细代码上注释的很清楚。
好吧,还是附上范例,其实也没什么可说的。

             本帖来自P1论坛作者纳尔德,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=245186若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
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查看完整版本: 配方不公开的物品合成【合成系统】(XP)