【要素收集】礼物盒功能
是LZ一个游戏制作途中用到的小功能。具体是这样的的,NPC会送给玩家一些纪念性的小礼物,放在道具栏里和其他道具混在一起不方便,就做了个礼物盒的功能。放在玩家的房间里,玩家可以在那里查看收集到的小礼物。
Window_gift里预留了物品ID50~100为礼物
Window_Item里设置物品ID1~49、101以上为普通道具(具体请看注释)
可以按照需要自行更改
主角的道具栏顿时清净了有木有!{:2_268:}
使用方法:
将下面三个脚本依次插入Main上
在事件中调用脚本:$scene=Scene_Gift_Box.new 呼出礼物盒界面即可
默认是物品ID在50~100的物品为礼物,不会出现在玩家的道具列表里,只出现在礼物盒里。
效果预览:
事件:
物品设置:
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 416)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
# 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
if$game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
ifself.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加物品
for i in1...49#ID1~49为普通道具
if$game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
for i in101...$data_items.size#ID101以上为普通道具
if$game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
# 在战斗中以外添加武器、防具
unless$game_temp.in_battle
for i in1...$data_weapons.size
if$game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons)
end
end
for i in1...$data_armors.size
if$game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if@item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data
case item
whenRPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
whenRPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
whenRPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item)and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Window_gift
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_gift < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 200, 640, 416)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
self.y = 64
self.height = 200
self.back_opacity = 160
# 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
if$game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
ifself.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in50...100# 添加礼物——预留物品ID50~ID100的物品为“礼物”,可自行修改
if$game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if@item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data
case item
whenRPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
whenRPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
whenRPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item)and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Scene_Gift_Box
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理礼物(不可使用)画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Gift_Box
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@sprite =Spriteset_Map.new
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_gift.new
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loopdo
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if$scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@sprite.dispose
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if@item_window.active
update_item
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if@target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
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