じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 22:07:10

【要素收集】礼物盒功能

是LZ一个游戏制作途中用到的小功能。

具体是这样的的,NPC会送给玩家一些纪念性的小礼物,放在道具栏里和其他道具混在一起不方便,就做了个礼物盒的功能。放在玩家的房间里,玩家可以在那里查看收集到的小礼物。

Window_gift里预留了物品ID50~100为礼物
Window_Item里设置物品ID1~49、101以上为普通道具(具体请看注释)
可以按照需要自行更改

主角的道具栏顿时清净了有木有!{:2_268:}


使用方法:

将下面三个脚本依次插入Main上
在事件中调用脚本:$scene=Scene_Gift_Box.new 呼出礼物盒界面即可
默认是物品ID在50~100的物品为礼物,不会出现在玩家的道具列表里,只出现在礼物盒里。

效果预览:

事件:

物品设置:


RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if$game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
    return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    ifself.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加物品
    for i in1...49#ID1~49为普通道具
      if$game_party.item_number(i) > 0
      @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in101...$data_items.size#ID101以上为普通道具
      if$game_party.item_number(i) > 0
      @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless$game_temp.in_battle
      for i in1...$data_weapons.size
      if$game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
      end
      end
      for i in1...$data_armors.size
      if$game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
      end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if@item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in0...@item_max
      draw_item(i)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item)and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end


RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Window_gift
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_gift < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(0, 200, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
      self.y = 64
      self.height = 200
      self.back_opacity = 160
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if$game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
    return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    ifself.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in50...100# 添加礼物——预留物品ID50~ID100的物品为“礼物”,可自行修改
      if$game_party.item_number(i) > 0
      @data.push($data_items)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if@item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in0...@item_max
      draw_item(i)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item)and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
      else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end


RUBY 代码
#==============================================================================
# ■ Scene_Gift_Box
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理礼物(不可使用)画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Gift_Box
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
    @sprite =Spriteset_Map.new
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_gift.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loopdo
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if$scene != self
      break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @sprite.dispose
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if@item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if@target_window.active
      update_target
      return
    end

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
end
end




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