じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 21:15:36

gonglinyuan版物品分类系统(一个物品可同时在多个类别中)

现在站上的物品分类脚本主要有自动分类(根据能否使用等物品特性分类)和手动分类(通过在物品说明、物品名称后加后缀实现分类)
这两种分类方式各有千秋。
学习了一些脚本之后,我也自己尝试编写了一个物品分类脚本,
它通过物品的属性进行分类(具体见截图和范例)
因此一个物品可以同时被分到多个类中
由于是第一次发布脚本,难免有BUG,望大家及时指正。

鸣谢:@癫狂侠客 的《脚本不是高手的专利》系列教程,如果有人想要学习脚本,可以去看看

现在发脚本的人越来越少了,是大家都会了,还是。。

截图:




RUBY 代码
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# ■ 物品手动分类 By gonglinyuan
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# 以下是用户设定区
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# 物品分类表;最后两个分别是武器和防具,不要动
$Item_Sort_Table = ["道具类","剧情类","武器类","防具类"]

# 设定用于物品分类的第一个属性,默认是从17号属性开始
$Item_Sort_Start = 17

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# 物品的类别数目(不要动)
$Item_Sort_Size = $Item_Sort_Table.size - 2


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# ■ Scene_Item
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#  处理物品画面的类。
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class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
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def main
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_MenuItem.new
    @item_window.active = false
    @item_window.index = -1
    # 生成分类窗口
    @sort_window = Window_Command.new(160,$Item_Sort_Table)
    @sort_window.y = 64
    @sort_window.active = true
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loopdo
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if$scene != self
      break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
    @sort_window.dispose
    @gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    @sort_window.update
    @gold_window.update
    # 分类窗口被激活的情况下: 调用 update_sort
    if@sort_window.active
      update_sort
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if@item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if@target_window.active
      update_target
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (分类窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sort
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @sort_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @item_window.set_kind(@sort_window.index)
      @item_window.refresh
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 清空物品窗口
      if@item_window.contents != nil
      @item_window.contents.dispose
      @item_window.contents = nil
      end
      # 激活分类窗口
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @item_window.set_kind(-1)
      @sort_window.active = true
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @item_window.item
      # 不使用物品的情况下
      unless@item.is_a?(RPG::Item)
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless$game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if@item.scope >= 3
      # 激活目标窗口
      @item_window.active = false
      @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
      @target_window.visible = true
      @target_window.active = true
      # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
      if@item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
      else
          @target_window.index = 0
      end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
      # 公共事件 ID 有效的情况下
      if@item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if@item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # 再描绘物品窗口的项目
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
      end
      end
      return
    end
end
end

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# ■ Window_MenuItem
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#  物品画面显示浏览物品的窗口。
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class Window_MenuItem < Window_Selectable
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# ● 初始化对像
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def initialize
    super(160, 64, 480, 416)
    @column_max = 2
    self.index = 0
    @data = []
    @kind = -1# 0 = 物品;1 = 武器;2 = 防具
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品种类
#--------------------------------------------------------------------------
def set_kind(item_kind)
    @kind = item_kind
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
    return@data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    ifself.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加物品
    case@kind
    when0...$Item_Sort_Size
      for i in1...$data_items.size
      if$data_items.element_set.include?($Item_Sort_Start + @kind)
          if$game_party.item_number(i) > 0
            @data.push($data_items)
          end
      end
      end
    when$Item_Sort_Size
      for i in1...$data_weapons.size
      if$game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
      end
      end
    when$Item_Sort_Size + 1
      for i in1...$data_armors.size
      if$game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
      end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if@item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in0...@item_max
      draw_item(i)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#   index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
    item = @data
    case item
    whenRPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    whenRPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    whenRPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item)and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * 240
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 160, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 176, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

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