じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 20:50:55

蛐蛐儿的简约(渣)菜单计划 (一)

菜单计划之二:http://rpg.blue/thread-202724-1-1.html

前言:
由于最近不想填坑,所以挖了个菜单坑(....
喵,总之没有PS过,效果很渣,触手及高要求者请点右上角。
目前只做了菜单的开始界面= =(啥叫开始

外援脚本:
-必用- 描绘字符扩张 By忧雪の伤 http://rpg.blue/thread-181553-1-1.html
介绍:用来让描绘字符得到比较好的效果。
-备用- 容错脚本 By轮回者 http://rpg.blue/thread-44200-1-1.html
介绍:如果你没有人物立绘的话,请使用这个脚本规避。

效果:


脚本内容:
- 设定部分 -(请放在MAIN之前,并一定要放在菜单脚本的主体之前module New_Menu_ConfigCOMMAND = [["物品Item ",Scene_Item],["技能Skill",Scene_Skill,1],["装备Equip",Scene_Equip,1],["存档Save ",Scene_Save],["退出End",Scene_End],["离开Exit ",Scene_Map]]end复制代码- 菜单主体:初始的界面 -class Scene_Menuinclude New_Menu_Configdef initialize(index=0)    @index = index    @sindex = 0enddef main    @bitmap = Spriteset_Map.new    @back = Sprite.new    @person = []    $game_party.actors.each_index {|a|    @person = RPG::Sprite.new    @person.bitmap = Bitmap.new(130,480)    @person.bitmap.blt(0,0,    Bitmap.new("Graphics/Menu/#{$game_party.actors.name}"),    Rect.new(0,0,640,480),150)    @person.bitmap.fill_rect(0,0,1,480,Color.new(255,255,255))    @person.bitmap.fill_rect(129,0,1,480,Color.new(255,255,255))    @person.x = 3 + 133*a    @person.bitmap.fill_rect(23, 360, 92, 3, Color.new(0,0,0))    @person.bitmap.fill_rect(23, 370, 92, 3, Color.new(0,0,0))    @person.bitmap.fill_rect(23, 380, 92, 3, Color.new(0,0,0))    @person.bitmap.fill_rect(24, 361,   (90*$game_party.actors.hp / $game_party.actors.maxhp).to_i, 1, Color.new(200,0,0))    @person.bitmap.fill_rect(24, 371,    (90*$game_party.actors.sp / $game_party.actors.maxsp).to_i, 1, Color.new(0,0,200))    @person.bitmap.fill_rect(24, 381,    (90*$game_party.actors.exp_s.to_i /    $game_party.actors.next_exp_s.to_i).to_i, 1, Color.new(0,200,0))    @person.bitmap.font.size = 11    @person.bitmap.blur_draw_text(10, 350, 30, 20,    "HP",1,Color.new(0,0,0,10),2)    @person.bitmap.blur_draw_text(40, 350, 70, 20,    "#{$game_party.actors.hp}/#{$game_party.actors.maxhp}",    1,Color.new(0,0,0,10),2)    @person.bitmap.blur_draw_text(10, 360, 30, 20,    "SP",1,Color.new(0,0,0,10),2)    @person.bitmap.blur_draw_text(40, 360, 70, 20,    "#{$game_party.actors.sp}/#{$game_party.actors.maxsp}",    1,Color.new(0,0,0,10),2)    @person.bitmap.blur_draw_text(10, 370, 40, 20,    "EXP",1,Color.new(0,0,0,10),2)    @person.bitmap.blur_draw_text(40, 370, 70, 20,    "#{$game_party.actors.exp_s}/#{$game_party.actors.next_exp_s}",    1,Color.new(0,0,0,10),2)    b = $game_party.actors.name.scan(/./)   b0 && Input.trigger?(Input::LEFT)    $scene = COMMAND[@index].new(@sindex) if Input.trigger?(Input::C)    if Input.trigger?(Input::B)      @person.each {|a| a.blink_off} ; @status = false    end    returnenddef change_sindex    @person.each_index {|a| @person.blink_off    @person.blink_on if a == @sindex}enddef create_class    $scene = COMMAND[@index].new and return if COMMAND[@index].nil?    @status = true    change_sindexenddef update_gold    @gold1.bitmap.clear    time = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate    sec = time % 60    min = time / 60 % 60    hou = time / 60 / 60    @gold1.bitmap.draw_text(0,0,510,30,"金钱#{$game_party.gold}" +   "   时间#{hou}:#{min}:#{sec}",1)endend复制代码
使用说明:
1、请在Graphics下新开文件夹Menu,并把人物立绘以人物名称命名塞到文件夹中。
2、请不要让角色的等级大于或等于最高级别。
3、这是个万年坑……
4、本脚本无版权,但外援脚本的版权还是掌握在其开发者手中。
5、在设定部分中,每个元素的一号元素是选项上的字,二号元素是选中进入的界面,如果进入的是状态、装备、技能画面,第三个元素请设置为不为nil的东西,如1,否则留空。
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