じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 20:30:28

【脚本研究】新人向·弹出菜单脚本 西瓜版V0.1

这是一个可以让新手交流研究用的脚本,因为脚本比较简单。。。

此脚本必须用到另外一个脚本——全键盘脚本。范例工程里面已经有全键盘脚本了

效果就是在地图上点击一个键直接弹出一个菜单,然后通过上下键移动光标选择项目。

效果图:




弹出时有个移动的效果



RUBY 代码
#=============================================================================
#弹出菜单脚本.西瓜版V0.1
#作者:伊吹西瓜(朱鹭子)
#此脚本为学习用原创的脚本,程序如有雷同(不包括效果),纯属巧合。
#转载如果可以的话保留一下该信息吧。
#应援幻想天空:http://www.rpgsky.net/forum.php
#=============================================================================



#-----------------------------------------------------------------------------
#●弹出菜单窗口
#-----------------------------------------------------------------------------
class Window_Mapcd < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(640, 0, 200, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    #self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @dtcd1 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Equip.png")
    rect1 = Rect.new(0,0,80,132)
    self.contents.blt(0, 0, @dtcd1, rect1)

    @dtcd2 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/magic.png")
    rect2 = Rect.new(0,0,80,132)
    self.contents.blt(0, 120, @dtcd2, rect2)

    @dtcd3 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/target.png")
    rect3 = Rect.new(0,0,80,132)
    self.contents.blt(0, 240, @dtcd3, rect3)

    @dtcd4 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/caidan.png")
    rect4 = Rect.new(0,0,80,132)
    self.contents.blt(0, 360, @dtcd4, rect4)
end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
#●弹出菜单的鼠标
#-----------------------------------------------------------------------------
class Window_MapSb < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(540, 20, 100,132)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @shubiao = Bitmap.new("Graphics/Pictures/shubiao.png")
    shubiao = Rect.new(0,0,200,132)
    self.contents.blt(0, 0, @shubiao, shubiao)
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
    $mune = 0
    $sbwz = 1#这个是菜单栏目的数量
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 生成信息窗口
    @message_window = Window_Message.new
    #生成弹出菜单
    @mapcd_window = Window_Mapcd.new
    @mapcd_window.z = 10001
    #生成弹出鼠标
    @mapsb_window = Window_MapSb.new
    @mapsb_window.visible = false
    @mapsb_window.z = 10004

    tempBitmap = Sprite.new
    tempBitmap.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, Color.new(0,0,0,255))
   # 执行过渡
    Graphics.transition(0)
    for i in0..10
      tempBitmap.opacity-=25
      Graphics.update
    end
    tempBitmap.bitmap.dispose
    tempBitmap.dispose
    # 主循环
    loopdo
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      if$mune == 0#如果菜单弹出来的话,默认键盘无效,否则可能会发生冲突
      Input.update
      end

      Keyboard.update

      if$mune == 1#判定菜单是否弹出来
      if Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_ESCAPE)
          Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",80,100)
          if$mune == 1
            $mune = 0
          elsif$mune == 0
            $mune = 1
          end
      end

      if Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_UP)
          Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",80,100)
          @mapsb_window.y -= 120
          $sbwz -= 1
          if@mapsb_window.y < 20
            @mapsb_window.y = 380
            $sbwz = 4
          end
      end

      if Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_DOWN)
          Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",80,100)
          @mapsb_window.y += 120
          $sbwz += 1
          if@mapsb_window.y > 380
            @mapsb_window.y = 20
            $sbwz = 1
          end
      end

      if Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_RETURN)
          Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",80,100)
          case$sbwz
          when1
            $scene = Scene_Equip.new
          when2
            $scene = Scene_Skill.new
          when3
            $scene = Scene_Item.new
          when4
            $scene = Scene_Menu.new
          end
      end
      end
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_M)
      Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",80,100)
          if$mune == 1
            $mune = 0
          elsif$mune == 0
            $mune = 1
          end
      end
      if$scene != self
      break
      end

    end
    # 标题画面切换中的情况下
    if$scene.is_a?(Scene_Title)
      @message_window.dispose
      tempBitmap = Sprite.new
      tempBitmap.bitmap = Bitmap.new(640,480)
      tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, 640,480, Color.new(0,0,0,255))
      tempBitmap.opacity = 0
      for i in0..25
      tempBitmap.opacity +=11
      Graphics.update
      end
      tempBitmap.bitmap.dispose
      tempBitmap.dispose
      Graphics.transition(0)
      @spriteset.dispose
    else
      @message_window.dispose
      @mapcd_window.dispose
      @mapsb_window.dispose
      @spriteset.dispose
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   if$mune == 1
       if@mapcd_window.x != 440
         @mapcd_window.x -= 10
       end
   end

   if$mune == 0
       if@mapcd_window.x != 640
         @mapcd_window.x += 10
       end
   end

   if@mapcd_window.x == 440
       @mapsb_window.visible = true
   else
       @mapsb_window.visible = false
       $sbwz = 1
       @mapsb_window.y = 20
   end

    @mapcd_window.update
    # 循环
    loopdo
      # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
      # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
      #的机会的重要因素)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # 系统 (计时器)、画面刷新
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # 如果主角在场所移动中就中断循环
      unless$game_temp.player_transferring
      break
      end
      # 执行场所移动
      transfer_player
      # 处理过渡中的情况下、中断循环
      if$game_temp.transition_processing
      break
      end
    end
    # 刷新活动块
    @spriteset.update
    # 刷新信息窗口
    @message_window.update
    # 刷新弹出窗口
    @mapcd_window.update
    # 刷新鼠标
    @mapsb_window.update
    # 游戏结束的情况下
    if$game_temp.gameover
      # 切换的游戏结束画面
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 返回标题画面的情况下
    if$game_temp.to_title
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 处理过渡中的情况下
    if$game_temp.transition_processing
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      Graphics.transition(0)
    end
    # 显示信息窗口中的情况下
    if$game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
    if$game_player.encounter_count == 0and$game_map.encounter_list != []
      # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
      unless$game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
      # 确定队伍
      n = rand($game_map.encounter_list.size)
      troop_id = $game_map.encounter_list
      # 队伍有效的话
      if$data_troops != nil
          # 设置调用战斗标志
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
      end
      end
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 不是在事件执行中或菜单禁止中
      unless$game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
      # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
      $game_temp.menu_calling = true
      $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
    if$DEBUGand Input.press?(Input::F9)
      # 设置调用调试标志
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # 不在主角移动中的情况下
    unless$game_player.moving?
      # 执行各种画面的调用
      if$game_temp.battle_calling
      call_battle
      elsif$game_temp.shop_calling
      call_shop
      elsif$game_temp.name_calling
      call_name
      elsif$game_temp.menu_calling
      call_menu
      elsif$game_temp.save_calling
      call_save
      elsif$game_temp.debug_calling
      call_debug
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
    # 清除战斗调用标志
    $game_temp.battle_calling = false
    # 清除菜单调用标志
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # 生成遇敌计数
    $game_player.make_encounter_count
    # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # 演奏战斗开始 SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用商店
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
    # 清除商店调用标志
    $game_temp.shop_calling = false
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到商店画面
    $scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用名称输入
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
    # 清除商店调用名称输入标志
    $game_temp.name_calling = false
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到名称输入画面
    $scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用菜单
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
=begin
    # 清除商店调用菜单标志
    $game_temp.menu_calling = false
    # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
    if $game_temp.menu_beep
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 清除菜单演奏 SE 标志
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new
=end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到存档画面
    $scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用调试
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
    # 清除商店调用调试标志
    $game_temp.debug_calling = false
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到调试画面
    $scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
    # 清除主角场所移动调试标志
    $game_temp.player_transferring = false
    # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
    if$game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # 设置新地图
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # 设置主角位置
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # 设置主角朝向
    case$game_temp.player_new_direction
    when2# 下
      $game_player.turn_down
    when4# 左
      $game_player.turn_left
    when6# 右
      $game_player.turn_right
    when8# 上
      $game_player.turn_up
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 在生成活动块
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 处理过渡中的情况下
    if$game_temp.transition_processing
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      $_t_Bitmap=Sprite.new
      $_t_Bitmap.bitmap = Bitmap.new(640,480)
      $_t_Bitmap.bitmap.fill_rect(0,0,640,480,Color.new(0,0,0,255))
      Graphics.transition(0)
      for i in0..10
      $_t_Bitmap.opacity-=26
      Graphics.update
      end
      $_t_Bitmap.bitmap.dispose
      $_t_Bitmap.dispose
    end
    # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 设置画面
    Graphics.frame_reset
    # 刷新输入信息
    Input.update
end
end



范例工程:



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