じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 19:56:33

表现回忆时的实时场景旋转切换效果

这种效果是当你切换场景时以一种旋转的效果进行的,而且是实时的,
可以用来表现旧照片方式的记忆效果,上一帖中的动态模糊也是利用此
脚本写的,玩角可以根据自已的需要修改脚本,做出更炫的效果。

先上图:






脚本:#--------------------------------------------------------------------------# ● 场景旋转切换效果# 制作者小飞侠_shoed# 用法:# 准备渐变# 开关[旋转切换]=ON# 场所移动# 执行渐变#==============================================================================# ■ Scene_Map#==============================================================================$旋转切换 = 1class Scene_Map#--------------------------------------------------------------------------# ● 主处理#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_main maindef main    @blur_window = Blur_Effect.new    plan_map_window_main    @blur_window.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更新#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_update updatedef update    # 循环    loop do      # 按照地图、实例、主角的顺序刷新      # (本更新顺序不会在满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动      #的机会的重要因素)      $game_map.update      $game_system.map_interpreter.update      $game_player.update      # 系统 (计时器)、画面刷新      $game_system.update      $game_screen.update      # 如果主角在场所移动中就中断循环      unless $game_temp.player_transferring      break      end            # 执行场所移动      transfer_player      # 处理过渡中的情况下、中断循环      if $game_temp.transition_processing      break      end    end    # 刷新活动块    @spriteset.update    # 刷新信息窗口    @message_window.update    # 游戏结束的情况下    if $game_temp.gameover      # 切换的游戏结束画面      $scene = Scene_Gameover.new      return    end    # 返回标题画面的情况下    if $game_temp.to_title      # 切换到标题画面      $scene = Scene_Title.new      return    end    # 处理过渡中的情况下    if $game_temp.transition_processing      # 清除过渡处理中标志      $game_temp.transition_processing = false      # 执行过渡      if $game_switches[$旋转切换]==true      Graphics.transition(0)      loop do          @blur_window.update          # 刷新游戏画面          Graphics.update          if $game_switches[$旋转切换] == false            break          end      end      elsif $game_temp.transition_name == ""      Graphics.transition(20)      else      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +          $game_temp.transition_name)      end    end    # 显示信息窗口中的情况下    if $game_temp.message_window_showing      return    end    # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []      # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中      unless $game_system.map_interpreter.running? or             $game_system.encounter_disabled      # 确定队伍      n = rand($game_map.encounter_list.size)      troop_id = $game_map.encounter_list      # 队伍有效的话      if $data_troops != nil          # 设置调用战斗标志          $game_temp.battle_calling = true          $game_temp.battle_troop_id = troop_id          $game_temp.battle_can_escape = true          $game_temp.battle_can_lose = false          $game_temp.battle_proc = nil      end      end    end    # 按下 B 键的情况下    if Input.trigger?(Input::B)      # 不是在事件执行中或菜单禁止中      unless $game_system.map_interpreter.running? or             $game_system.menu_disabled      # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏      $game_temp.menu_calling = true      $game_temp.menu_beep = true      end    end    # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)      # 设置调用调试标志      $game_temp.debug_calling = true    end    # 不在主角移动中的情况下    unless $game_player.moving?      # 执行各种画面的调用      if $game_temp.battle_calling      call_battle      elsif $game_temp.shop_calling      call_shop      elsif $game_temp.name_calling      call_name      elsif $game_temp.menu_calling      call_menu      elsif $game_temp.save_calling      call_save      elsif $game_temp.debug_calling      call_debug      end    endend   #--------------------------------------------------------------------------# ● 场所移动的变化#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_transfer_player transfer_playerdef transfer_player    # 获取移动前的场景    @blur_window.get_bitmap    plan_map_window_transfer_player    @blur_window.refresh_mapendend#==============================================================================# Blur_Effect#==============================================================================class Blur_Effectdef initialize    @blur_map=Picture_Map.new    @map_cw=@blur_map.width    @map_ch=@blur_map.height      @blurSprite=Sprite.new    @blurSprite.bitmap=Bitmap.new(@map_cw,@map_ch)    @blurSprite.z=9999      @blurSprite.ox=320    @blurSprite.oy=240    @blurSprite.x=320    @blurSprite.y=240end    def get_bitmap    @blur_map.update    @blurSprite.bitmap.blt(0,0,@blur_map,Rect.new(0,0,@map_cw,@map_ch))end    def update      if $game_switches[$旋转切换] == true            @blurSprite.visible=true      @blurSprite.angle+=20      @blurSprite.zoom_x-=0.02      @blurSprite.zoom_y-=0.02            if @blurSprite.zoom_y= 384      @bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,          @tile_id, @character.character_hue)      @cw = 32      @ch = 32      else      @bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,          @character.character_hue)      end    end    # 图形是角色的情况下    if @tile_id == 0      # 设置传送目标的矩形      sx = @character.pattern * @cw      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch      self.blt(0,0,@bitmap,Rect.new(sx,sy,@cw,@ch))    end      #计算title    if self.visible      if @x != self.x or @y != self.y      @x=self.x      @y=self.y                @stopTitles.clear      #@moveTitles.clear                tile_x=self.real_width/32      if tile_x%2==0          tile_x+=1      end      tile_y=(self.real_height/32.0).ceil      for j in 0...tile_y          maskId=          @stopTitles.push(maskId)          for i in 1..(tile_x-1)/2            maskId=            @stopTitles.push(maskId)            maskId=            @stopTitles.push(maskId)          end      end                @                case @character.direction          when 2 #向下            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            for i in 1..(tile_x-1)/2            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            end          when 4 #向左            for j in 0...tile_y            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            end          when 6 #向右            for j in 0...tile_y            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            end          when 8 #向上            for k in @moveTitles            k+=1            end            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            for i in 1..(tile_x-1)/2            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            maskId=            @moveTitles.push(maskId)            end          end      end    endend    def x    return @character.xend    def y    return @character.yend      def screen_x    return @character.screen_xend    def screen_y    return @character.screen_yend    def screen_z    return @character.screen_z(@ch)end    def real_width    return @cwend    def real_height    return @chend    def visible    return end    def opacity    return @character.opacityend    def maskTitles    if @character.moving?      return @moveTitles    else      return @stopTitles    endendend#==============================================================================# Picture_Map#==============================================================================class Picture_Map < Bitmapdef initialize    super(640,480)      @map_cw = $game_map.width * 32    @map_ch = $game_map.height * 32      @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)    @autotiles = []    for i in 0..6      autotile_name = $game_map.autotile_names      @autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)    end    @map_data = $game_map.data    @priorities = $game_map.priorities    @character_sprites = []    for i in $game_map.events.keys.sort      sprite = Picture_Character.new($game_map.events)      @character_sprites.push(sprite)    end    @character_sprites.push(Picture_Character.new($game_player))    @all_map = Bitmap.new (@map_cw,@map_ch)    make_mapend    def update    self.clear    self.blt(0,0,@all_map,Rect.new(map_x,map_y,width,height))       # 刷新角色活动块    @character_sprites.sort!{|a,b|a.screen_zb.screen_z}    for sprite in @character_sprites      if sprite.visible      sprite.update                px=sprite.screen_x-sprite.real_width/2      py=sprite.screen_y-sprite.real_height      self.blt(px,py,sprite,Rect.new(0,0,sprite.real_width,sprite.real_height),sprite.opacity)                for mask_id in sprite.maskTitles          next unless $game_map.valid?(mask_id, mask_id)          for i in             tile = @map_data, mask_id, i]            next if tile == 0 #透明的            if $game_map.priorities > mask_id            if tile < 384                if tile >= 48                  tile -= 48                  src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)                  self.blt(mask_id * 32 - map_x, mask_id * 32 - map_y, @autotiles, src_rect)                end            else                tile -= 384                src_rect = Rect.new(tile % 8 * 32, tile / 8 * 32, 32, 32)                self.blt(mask_id * 32 - map_x, mask_id * 32 -map_y, @tileset, src_rect)            end                            break            end          end      end      end    endend    def dispose    super    # 释放元件地图    @tileset.dispose    for i in 0..6      @autotiles.dispose    end    # 释放角色活动块    for sprite in @character_sprites      sprite.dispose    end    @all_map.dispose      end    def make_map    for y in 0...$game_map.height      for x in 0...$game_map.width      for z in 0...3          tile = @map_data          next if tile == nil          if tile < 384            if tile >= 48            tile -= 48            src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)            @all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles, src_rect)            end          else            tile -= 384            src_rect = Rect.new(tile % 8 * 32, tile / 8 * 32, 32, 32)            @all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)          end      end      end    endend    def map_width    return @map_cwend    def map_height    return @map_chenddef map_x    return $game_map.display_x / 4end    def map_y    return $game_map.display_y / 4endend复制代码附件:



用法:
# 准备渐变
# 开关[旋转切换]=ON
# 场所移动
# 执行渐变


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