じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 19:40:45

纯脚本陷阱系统

应该不用说了吧
使用方法:国际惯例,替代原脚本#==============================================================================# ■ Game_Player#------------------------------------------------------------------------------#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。# 本类的实例请参考 $game_player。#==============================================================================$陷入陷阱几率=20$陷阱开关=120$最大伤害=100class Game_Player < Game_Character#--------------------------------------------------------------------------# ● 常量#--------------------------------------------------------------------------CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以通行判定#   x : X 坐标#   y : Y 坐标#   d : 方向 (0,2,4,6,8)※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)#--------------------------------------------------------------------------def passable?(x, y, d)    # 求得新的坐标    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)    # 坐标在地图外的情况下    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)      # 不能通行      return false    end    # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下    if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)      # 可以通行      return true    end    superend#--------------------------------------------------------------------------# ● 以画面中央为基准设置地图的显示位置#--------------------------------------------------------------------------def center(x, y)    max_x = ($game_map.width - 20) * 128    max_y = ($game_map.height - 15) * 128    $game_map.display_x = .min].max    $game_map.display_y = .min].maxend#--------------------------------------------------------------------------# ● 向指定的位置移动#   x : X 坐标#   y : Y 坐标#--------------------------------------------------------------------------def moveto(x, y)    super    # 自连接    center(x, y)    # 生成遇敌计数    make_encounter_countend#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加步数#--------------------------------------------------------------------------def increase_steps    super    # 不是强制移动路线的场合    unless @move_route_forcing      # 增加步数      $game_party.increase_steps      # 步数是偶数的情况下      if $game_party.steps % 2 == 0      # 检查连续伤害      $game_party.check_map_slip_damage      end      if $game_switches[$陷阱开关]      if rand(100) < $陷入陷阱几率       $game_screen.start_shake(10,10,10 * 2)      $game_temp.message_text = "有人陷入了陷阱"      $game_party.random_target_actor.hp-=rand($最大伤害)      $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?      end      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取遇敌计数#--------------------------------------------------------------------------def encounter_count    return @encounter_countend#--------------------------------------------------------------------------# ● 生成遇敌计数#--------------------------------------------------------------------------def make_encounter_count    # 两种颜色震动的图像    if $game_map.map_id != 0      n = $game_map.encounter_step      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新#--------------------------------------------------------------------------def refresh    # 同伴人数为 0 的情况下    if $game_party.actors.size == 0      # 清除角色的文件名及对像      @character_name = ""      @character_hue = 0      # 分支结束      return    end    # 获取带头的角色    actor = $game_party.actors    # 设置角色的文件名及对像    @character_name = actor.character_name    @character_hue = actor.character_hue    # 初始化不透明度和合成方式    @opacity = 255    @blend_type = 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 同位置的事件启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_here(triggers)    result = false    # 事件执行中的情况下    if $game_system.map_interpreter.running?      return result    end    # 全部事件的循环    for event in $game_map.events.values      # 事件坐标与目标一致的情况下      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件      if not event.jumping? and event.over_trigger?          event.start          result = true      end      end    end    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 正面事件的启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_there(triggers)    result = false    # 事件执行中的情况下    if $game_system.map_interpreter.running?      return result    end    # 计算正面坐标    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)    # 全部事件的循环    for event in $game_map.events.values      # 事件坐标与目标一致的情况下      if event.x == new_x and event.y == new_y and         triggers.include?(event.trigger)      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件      if not event.jumping? and not event.over_trigger?          event.start          result = true      end      end    end    # 找不到符合条件的事件的情况下    if result == false      # 正面的元件是计数器的情况下      if $game_map.counter?(new_x, new_y)      # 计算 1 元件里侧的坐标      new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)      new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)      # 全事件的循环      for event in $game_map.events.values          # 事件坐标与目标一致的情况下          if event.x == new_x and event.y == new_y and             triggers.include?(event.trigger)            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件            if not event.jumping? and not event.over_trigger?            event.start            result = true            end          end      end      end    end    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 接触事件启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_touch(x, y)    result = false    # 事件执行中的情况下    if $game_system.map_interpreter.running?      return result    end    # 全事件的循环    for event in $game_map.events.values      # 事件坐标与目标一致的情况下      if event.x == x and event.y == y and .include?(event.trigger)      # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件      if not event.jumping? and not event.over_trigger?          event.start          result = true      end      end    end    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 画面更新#--------------------------------------------------------------------------def update    # 本地变量记录移动信息    last_moving = moving?    # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、    # 信息窗口一个也不显示的时候    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or         @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing      # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动      case Input.dir4      when 2      move_down      when 4      move_left      when 6      move_right      when 8      move_up      end    end    # 本地变量记忆坐标    last_real_x = @real_x    last_real_y = @real_y    super    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y      # 画面向下卷动      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)    end    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X      # 画面向左卷动      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)    end    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X      # 画面向右卷动      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)    end    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y      # 画面向上卷动      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)    end    # 不在移动中的情况下    unless moving?      # 上次主角移动中的情况      if last_moving      # 与同位置的事件接触就判定为事件启动      result = check_event_trigger_here()      # 没有可以启动的事件的情况下      if result == false          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)            # 遇敌计数下降            if @encounter_count > 0            @encounter_count -= 1            end          end      end      end      # 按下 C 键的情况下      if Input.trigger?(Input::C)      # 判定为同位置以及正面的事件启动      check_event_trigger_here()      check_event_trigger_there()      end    endendend复制代码
             本帖来自P1论坛作者160445706,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=190255若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
页: [1]
查看完整版本: 纯脚本陷阱系统