纯脚本陷阱系统
应该不用说了吧使用方法:国际惯例,替代原脚本#==============================================================================# ■ Game_Player#------------------------------------------------------------------------------# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。# 本类的实例请参考 $game_player。#==============================================================================$陷入陷阱几率=20$陷阱开关=120$最大伤害=100class Game_Player < Game_Character#--------------------------------------------------------------------------# ● 常量#--------------------------------------------------------------------------CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央的 X 坐标 * 4CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央的 Y 坐标 * 4#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以通行判定# x : X 坐标# y : Y 坐标# d : 方向 (0,2,4,6,8)※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)#--------------------------------------------------------------------------def passable?(x, y, d) # 求得新的坐标 new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) # 坐标在地图外的情况下 unless $game_map.valid?(new_x, new_y) # 不能通行 return false end # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下 if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # 可以通行 return true end superend#--------------------------------------------------------------------------# ● 以画面中央为基准设置地图的显示位置#--------------------------------------------------------------------------def center(x, y) max_x = ($game_map.width - 20) * 128 max_y = ($game_map.height - 15) * 128 $game_map.display_x = .min].max $game_map.display_y = .min].maxend#--------------------------------------------------------------------------# ● 向指定的位置移动# x : X 坐标# y : Y 坐标#--------------------------------------------------------------------------def moveto(x, y) super # 自连接 center(x, y) # 生成遇敌计数 make_encounter_countend#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加步数#--------------------------------------------------------------------------def increase_steps super # 不是强制移动路线的场合 unless @move_route_forcing # 增加步数 $game_party.increase_steps # 步数是偶数的情况下 if $game_party.steps % 2 == 0 # 检查连续伤害 $game_party.check_map_slip_damage end if $game_switches[$陷阱开关] if rand(100) < $陷入陷阱几率 $game_screen.start_shake(10,10,10 * 2) $game_temp.message_text = "有人陷入了陷阱" $game_party.random_target_actor.hp-=rand($最大伤害) $game_temp.gameover = $game_party.all_dead? end end endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取遇敌计数#--------------------------------------------------------------------------def encounter_count return @encounter_countend#--------------------------------------------------------------------------# ● 生成遇敌计数#--------------------------------------------------------------------------def make_encounter_count # 两种颜色震动的图像 if $game_map.map_id != 0 n = $game_map.encounter_step @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新#--------------------------------------------------------------------------def refresh # 同伴人数为 0 的情况下 if $game_party.actors.size == 0 # 清除角色的文件名及对像 @character_name = "" @character_hue = 0 # 分支结束 return end # 获取带头的角色 actor = $game_party.actors # 设置角色的文件名及对像 @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue # 初始化不透明度和合成方式 @opacity = 255 @blend_type = 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 同位置的事件启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_here(triggers) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 全部事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件 if not event.jumping? and event.over_trigger? event.start result = true end end end return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 正面事件的启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_there(triggers) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 计算正面坐标 new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # 全部事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end # 找不到符合条件的事件的情况下 if result == false # 正面的元件是计数器的情况下 if $game_map.counter?(new_x, new_y) # 计算 1 元件里侧的坐标 new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # 全事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end end end return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 接触事件启动判定#--------------------------------------------------------------------------def check_event_trigger_touch(x, y) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 全事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == x and event.y == y and .include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 画面更新#--------------------------------------------------------------------------def update # 本地变量记录移动信息 last_moving = moving? # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、 # 信息窗口一个也不显示的时候 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动 case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end end # 本地变量记忆坐标 last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # 画面向下卷动 $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # 画面向左卷动 $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # 画面向右卷动 $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # 画面向上卷动 $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # 不在移动中的情况下 unless moving? # 上次主角移动中的情况 if last_moving # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 result = check_event_trigger_here() # 没有可以启动的事件的情况下 if result == false # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # 遇敌计数下降 if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 判定为同位置以及正面的事件启动 check_event_trigger_here() check_event_trigger_there() end endendend复制代码
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