RMXP默认系统部分解析
这篇文章的用途我想大家看标题就能知道。工欲善其事,必先利其器,考虑到大多数人没有推翻默认系统重写的能力,或者说工程量太大懒得重写,于是想在默认系统上做手脚就要下点功夫了.读透系统,不会再为"想修改却不知道修改哪里","这里看起来莫名其妙,怎么实现的?"烦恼.
废话完毕,正文开始
首先提一点,制作游戏要有一点程序思想,否则你会想不通代码使用的意义,只说一点,机器和人的思维是不同的
另外,善用全局搜索(Ctrl+Shift+F)来查找方法等等也是提高效率的好方法.
Main篇
众所周知,RGSS系统在运行时会先将脚本由上至下全部读取运行一次,而Main之所以标明为Main并不是因为这是主处理的类,而是没有类所以读取到这里的时候就会运行,于是为什么大多脚本使用说明里要申明"请放在Main上方"就不言而喻了.
于是,我们按照计算机的思路来看看.当RGSS系统读取脚本到Main的时候.#==============================================================================# ■ Main#------------------------------------------------------------------------------# 各定义结束后、从这里开始实际处理。#==============================================================================begin# 准备过渡# 设置系统默认字体Font.default_name = (["黑体"])Graphics.freeze# 生成场景对像 (标题画面)$scene = Scene_Title.new# $scene 为有效的情况下调用 main 过程while $scene != nil $scene.mainend# 淡入淡出Graphics.transition(20)rescue Errno::ENOENT# 补充 Errno::ENOENT 以外错误# 无法打开文件的情况下、显示信息后结束filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")print("找不到文件 #{filename}。 ")end复制代码#后面的内容都是注释我想不用多说了.
看吧,可爱的Main,整个游戏都在这里呢,什么?整个游戏就这么一点点?对啦,跳过排错句begin...rescue和字体设置暂时不看,
看到$scene = Scene_Title.new复制代码这一句,给名为$scene的全局变量复制,使其成为一个新的Scene_Title类.while $scene != nil $scene.mainend复制代码while语句,是系统的保留字,用于条件循环,当while后面的表达式"$scene != nil"即$scene变量不为空的时候执行对应end之前的内容,执行到对应end以后会跳转会while重新判断.
这串代码的意思就是,当$scene变量不为空的时候,就不停的调用$scene的main方法.
刚才给$scene赋值为Scene_Title,所以现在主处理不断调用的就是Scene_Title的main方法
打开Scene_Title看看
Scene_Title篇#==============================================================================# ■ Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------# 处理标题画面的类。#==============================================================================class Scene_Title#--------------------------------------------------------------------------# ● 住处理#--------------------------------------------------------------------------def main # 战斗测试的情况下 if $BTEST battle_test return end # 载入数据库 $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # 生成系统对像 $game_system = Game_System.new # 生成标题图形 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # 生成命令窗口 s1 = "新游戏" s2 = "继续" s3 = "退出" @command_window = Window_Command.new(192, ) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # 判定继续的有效性 # 存档文件一个也不存在的时候也调查 # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上 # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色 if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # 演奏标题 BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # 停止演奏 ME、BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果画面被切换就中断循环 if $scene != self break end end # 装备过渡 Graphics.freeze # 释放命令窗口 @command_window.dispose # 释放标题图形 @sprite.bitmap.dispose @sprite.disposeend........省略复制代码这就是main方法,依次往下看。 if $BTEST battle_test return end复制代码$BTEST是战斗测试的开关,貌似是内置变量,我们无法直接看到。
当战斗测试为打开的时候
执行battle_test方法#--------------------------------------------------------------------------# ● 战斗测试#--------------------------------------------------------------------------def battle_test # 载入数据库 (战斗测试用) $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # 重置测量游戏时间用的画面计数器 Graphics.frame_count = 0 # 生成各种游戏对像 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 设置战斗测试用同伴 $game_party.setup_battle_test_members # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景 $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # 演奏战斗开始 BGM $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # 演奏战斗 BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # 切换到战斗画面 $scene = Scene_Battle.newend复制代码 # 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
之前的语句都是读取一些临时战斗信息,用于战斗测试,用load_data方法读取临时生成的数据文件.
这一句,要先看看上面读取的$game_party = Game_Party.new这一句,现在知道$game_party是一个Game_Party类。
那么这一句的setup_battle_test_members就是Game_Party类的方法了.
翻开看看.#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置战斗测试用同伴#--------------------------------------------------------------------------def setup_battle_test_members @actors = [] for battler in $data_system.test_battlers actor = $game_actors actor.level = battler.level gain_weapon(battler.weapon_id, 1) gain_armor(battler.armor1_id, 1) gain_armor(battler.armor2_id, 1) gain_armor(battler.armor3_id, 1) gain_armor(battler.armor4_id, 1) actor.equip(0, battler.weapon_id) actor.equip(1, battler.armor1_id) actor.equip(2, battler.armor2_id) actor.equip(3, battler.armor3_id) actor.equip(4, battler.armor4_id) actor.recover_all @actors.push(actor) end @items = {} for i in 1...$data_items.size if $data_items.name != "" occasion = $data_items.occasion if occasion == 0 or occasion == 1 @items = 99 end end endend复制代码@actors = []清空目前记录的游戏中角色
这是Game_Party类的一个实例变量.
for battler in $data_system.test_battlers
...
end
也是一种循环语句,读取$data_system内容里test_battlers的值赋给battler这个局部变量
然后进行循环
actor = $game_actors
这一句将actor的值变为$game_actors数据(及全部角色数据)的第(battler.actor_id)个角色,即为战斗测试数据库中的角色.
其后一直到
@actors.push(actor)
之前都是给角色的能力值赋值,模拟战斗数据.
然而这一句就是把模拟完毕的角色数据装载到类变量里储存.
@actors是一个数组,push方法是数组类(Array)里才有的
之后的句子就是读取道具,有必要自己研究一下,道理同上.
setup_battle_test_members方法执行完毕,返回Scene_Title里继续运行(返回值就不要吐槽了) # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景 $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # 演奏战斗开始 BGM $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # 演奏战斗 BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)复制代码这几句如果需要多解释就请从头去看脚本教程吧.
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
$scene此时是Scene_Battle类.
battle_test方法也执行完毕.返回class Scene_Title#--------------------------------------------------------------------------# ● 住处理#--------------------------------------------------------------------------def main # 战斗测试的情况下 if $BTEST battle_test return end复制代码这里的return让main方法提前终止.回到Main主处理。while $scene != nil $scene.mainend复制代码$scene此时不为nil,是Scene_Battle类,于是再翻到Scene_Battle看看
什么?没看到Scene_Battle?只有Scene_Battle1,2,3,4?
那请继续回去看脚本教程吧= =
main方法中的
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
之前的赋值句就不赘述了.
这一句初次看起来可能有点奇怪,两个方法引用,难道方法还有方法么?
实际上这里的battle_interpreter是一个可以读取的变量.
翻到Game_System,class Game_System#--------------------------------------------------------------------------# ● 定义实例变量#--------------------------------------------------------------------------attr_reader :map_interpreter # 地图事件用解释程序attr_reader :battle_interpreter # 战斗事件用解释程序复制代码这里就给Game_System的@battle_interpreter实例变量赋予了可以被读取的权利,
但是@battle_interpreter等于多少呢?
来吧,全局搜索一下
还是Game_System里的初始化方法initialize,当然这要经过筛选,可能要积累一定经验才能准确判断.#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initialize @map_interpreter = Interpreter.new(0, true) @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)复制代码@battle_interpreter现在是Interpreter的类,记住后面的0,false
等等,这里的赋值句是什么时候被执行到的!
啊,让我们回味一下Scene_Title的battle_test方法里执行过的
$game_system = Game_System.new
对,就是这一句,执行了一次Game_System的initialize方法.
于是回归主题,翻到Interpreter
看到初始化方法.def initialize(depth = 0, main = false) @depth = depth @main = main # 深度超过 100 级 if depth > 100 print("调用公用事件超过了限制。") exit end # 清除注释器的内部状态 clearend复制代码初始化方法接受2个变量,默认值为0和false,由此可见上面的
@battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
之中的0,false是废话,不信?来去掉试试.
果然运行照常无误(记得要在编辑器里战斗测试而不是直接运行游戏)
哎?现在扯到哪里了,不是在讲Scene_Battle么!
啊对,RGSS有时候就是这么扯(暴PIA!明明是你扯!)
来回归Scene_Battle,毕竟现在执行的是这里。
看到 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果画面切换的话就中断循环 if $scene != self break end end复制代码为什么之前的不讲了?因为都是需要你自己去思考的嘛,道理之前都讲过(都懒得PIA了= =)
哈哈,这一段是不是和main的循环结构很像,啊对,差不多的意思,于是这里就陷入进入了另一个循环.
然后,没了.
……
没错,真的没了,先不要慌着PIA我.
咱想说,永远暮暮懂懂地看教程,不如身经百战得经验,师傅领进门,修行靠个人……(废话真多= =||)
道理大多就是一样,游戏就是不断的循环,计算,循环计算.
我想最麻烦的可能就是调用,从这里跳到那里,然后返回,还有许许多多的陷阱……
仔细研究一下默认系统会对你的游戏制作思想很有帮助,知道游戏如何运作,才能做出自己的游戏。(当然有更好的方法就更好了),最后注意有些方法和类是内置类,在F1的帮助手册里都有说明,不要闲麻烦,翻开看看吧.
以上,考前献礼.
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