じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 18:57:27

【RM原设定修改】改变原始攻防设定


# 解决了原RM设定的无装备场合0攻击力0防御力问题
# 不同的人不同的无装备攻击防御无解决
# 修改了Game_Battler 1,Game_Actor
# 请脚本内搜查忧雪の伤
# 留着大家自己处理

# 无图

# 附件:



# 脚本
# Game_Battler 1(攻击力部分)#==============================================================================# ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。#==============================================================================#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 1)#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的# 超级类来使用。#==============================================================================class Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# ● 定义实例变量#--------------------------------------------------------------------------attr_reader   :battler_name             # 战斗者 文件名attr_reader   :battler_hue            # 战斗者 色相attr_reader   :hp                     # HPattr_reader   :sp                     # SPattr_reader   :states                   # 状态attr_accessor :hidden                   # 隐藏标志attr_accessor :immortal               # 不死身标志attr_accessor :damage_pop               # 显示伤害标志attr_accessor :damage                   # 伤害值attr_accessor :critical               # 会心一击标志attr_accessor :animation_id             # 动画 IDattr_accessor :animation_hit            # 动画 击中标志attr_accessor :white_flash            # 白色屏幕闪烁标志attr_accessor :blink                  # 闪烁标志#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initialize    @battler_name = ""    @battler_hue = 0    @hp = 0    @sp = 0    @states = []    @states_turn = {}    @maxhp_plus = 0    @maxsp_plus = 0    @str_plus = 0    @dex_plus = 0    @agi_plus = 0    @int_plus = 0    @hidden = false    @immortal = false    @damage_pop = false    @damage = nil    @critical = false    @animation_id = 0    @animation_hit = false    @white_flash = false    @blink = false    @current_action = Game_BattleAction.newend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def maxhp    n = [.max, 999999].min    for i in @states      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0    end    n = [.max, 999999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 MaxSP#--------------------------------------------------------------------------def maxsp    n = [.max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0    end    n = [.max, 9999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取力量#--------------------------------------------------------------------------def str    n = [.max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states.str_rate / 100.0    end    n = [.max, 999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取灵巧#--------------------------------------------------------------------------def dex    n = [.max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states.dex_rate / 100.0    end    n = [.max, 999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取速度#--------------------------------------------------------------------------def agi    n = [.max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states.agi_rate / 100.0    end    n = [.max, 999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取魔力#--------------------------------------------------------------------------def int    n = [.max, 999].min    for i in @states      n *= $data_states.int_rate / 100.0    end    n = [.max, 999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置 MaxHP#   maxhp : 新的 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def maxhp=(maxhp)    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min    @hp = [@hp, self.maxhp].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置 MaxSP#   maxsp : 新的 MaxSP#--------------------------------------------------------------------------def maxsp=(maxsp)    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min    @sp = [@sp, self.maxsp].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置力量#   str : 新的力量#--------------------------------------------------------------------------def str=(str)    @str_plus += str - self.str    @str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置灵巧#   dex : 新的灵巧#--------------------------------------------------------------------------def dex=(dex)    @dex_plus += dex - self.dex    @dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置速度#   agi : 新的速度#--------------------------------------------------------------------------def agi=(agi)    @agi_plus += agi - self.agi    @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置魔力#   int : 新的魔力#--------------------------------------------------------------------------def int=(int)    @int_plus += int - self.int    @int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取命中率#--------------------------------------------------------------------------def hit    n = 100    for i in @states      n *= $data_states.hit_rate / 100.0    end    return Integer(n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取攻击力#--------------------------------------------------------------------------def atk    # 忧雪の伤    # 除了武器攻击外再加上等级*7.5的值,7.5可改    n = base_atk + 7.5 * @level    for i in @states      n *= $data_states.atk_rate / 100.0    end    return Integer(n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取物理防御#--------------------------------------------------------------------------def pdef    n = base_pdef    for i in @states      n *= $data_states.pdef_rate / 100.0    end    return Integer(n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取魔法防御#--------------------------------------------------------------------------def mdef    n = base_mdef    for i in @states      n *= $data_states.mdef_rate / 100.0    end    return Integer(n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取回避修正#--------------------------------------------------------------------------def eva    n = base_eva    for i in @states      n += $data_states.eva    end    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改 HP#   hp : 新的 HP#--------------------------------------------------------------------------def hp=(hp)    @hp = [.min, 0].max    # 解除附加的战斗不能状态    for i in 1...$data_states.size      if $data_states.zero_hp      if self.dead?          add_state(i)      else          remove_state(i)      end      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改 SP#   sp : 新的 SP#--------------------------------------------------------------------------def sp=(sp)    @sp = [.min, 0].maxend#--------------------------------------------------------------------------# ● 全回复#--------------------------------------------------------------------------def recover_all    @hp = maxhp    @sp = maxsp    for i in @states.clone      remove_state(i)    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取当前的动作#--------------------------------------------------------------------------def current_action    return @current_actionend#--------------------------------------------------------------------------# ● 确定动作速度#--------------------------------------------------------------------------def make_action_speed    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 战斗不能判定#--------------------------------------------------------------------------def dead?    return (@hp == 0 and not @immortal)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 存在判定#--------------------------------------------------------------------------def exist?    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))end#--------------------------------------------------------------------------# ● HP 0 判定#--------------------------------------------------------------------------def hp0?    return (not @hidden and @hp == 0)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以输入命令判定#--------------------------------------------------------------------------def inputable?    return (not @hidden and restrictionactor.final_level      @exp_list = 0      else      n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)      @exp_list = @exp_list + Integer(n)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得属性修正值#   element_id : 属性 ID#--------------------------------------------------------------------------def element_rate(element_id)    # 获取对应属性有效度的数值    table =     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks]    # 防具能防御本属性的情况下效果减半    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)      result /= 2      end    end    # 状态能防御本属性的情况下效果减半    for i in @states      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)      result /= 2      end    end    # 过程结束    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取属性有效度#--------------------------------------------------------------------------def state_ranks    return $data_classes[@class_id].state_ranksend#--------------------------------------------------------------------------# ● 判定防御属性#   state_id : 属性 ID#--------------------------------------------------------------------------def state_guard?(state_id)    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]      armor = $data_armors      if armor != nil      if armor.guard_state_set.include?(state_id)          return true      end      end    end    return falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击属性#--------------------------------------------------------------------------def element_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.element_set : []end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击状态变化 (+)#--------------------------------------------------------------------------def plus_state_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取普通攻击状态变化 (-)#--------------------------------------------------------------------------def minus_state_set    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def maxhp    n = [.max, 9999].min    for i in @states      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0    end    n = [.max, 9999].min    return nend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxHP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxhp    return $data_actors[@actor_id].parametersend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本 MaxSP#--------------------------------------------------------------------------def base_maxsp    return $data_actors[@actor_id].parametersend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本力量#--------------------------------------------------------------------------def base_str    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本灵巧#--------------------------------------------------------------------------def base_dex    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本速度#--------------------------------------------------------------------------def base_agi    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本魔力#--------------------------------------------------------------------------def base_int    n = $data_actors[@actor_id].parameters    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0    return [.max, 999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本攻击力#--------------------------------------------------------------------------def base_atk    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.atk : 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本物理防御#--------------------------------------------------------------------------def base_pdef    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0    # 忧雪の伤    # 除了装备加外再加上等级*6.5的值,6.5可改    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + @level *6.8end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本魔法防御#--------------------------------------------------------------------------def base_mdef    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0    # 忧雪の伤    # 除了装备加外再加上等级*6.5的值,6.5可改    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + @level *6.5end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取基本回避修正#--------------------------------------------------------------------------def base_eva    armor1 = $data_armors[@armor1_id]    armor2 = $data_armors[@armor2_id]    armor3 = $data_armors[@armor3_id]    armor4 = $data_armors[@armor4_id]    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4end#--------------------------------------------------------------------------# ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID#--------------------------------------------------------------------------def animation1_id    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 普通攻击 获取对像方动画 ID#--------------------------------------------------------------------------def animation2_id    # 忧雪の伤    weapon = $data_weapons[@weapon_id]    # 改变了无装备无动画,改为了打击,可以更换    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 4end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取类名#--------------------------------------------------------------------------def class_name    return $data_classes[@class_id].nameend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取下一等级的 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def next_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串#--------------------------------------------------------------------------def next_rest_exp_s    return @exp_list[@level+1] > 0 ?      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"end#--------------------------------------------------------------------------# ● 更新自动状态#   old_armor : 卸下防具#   new_armor : 装备防具#--------------------------------------------------------------------------def update_auto_state(old_armor, new_armor)    # 强制解除卸下防具的自动状态    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)    end    # 强制附加装备防具的自动状态    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0      add_state(new_armor.auto_state_id, true)    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 装备固定判定#   equip_type : 装备类型#--------------------------------------------------------------------------def equip_fix?(equip_type)    case equip_type    when 0# 武器      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix    when 1# 盾      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix    when 2# 头      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix    when 3# 身体      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix    when 4# 装饰品      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix    end    return falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 变更装备#   equip_type : 装备类型#   id    : 武器 or 防具 ID(0 为解除装备)#--------------------------------------------------------------------------def equip(equip_type, id)    case equip_type    when 0# 武器      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0      $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)      @weapon_id = id      $game_party.lose_weapon(id, 1)      end    when 1# 盾      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)      @armor1_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 2# 头      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)      @armor2_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 3# 身体      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)      @armor3_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    when 4# 装饰品      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0      update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors)      $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)      @armor4_id = id      $game_party.lose_armor(id, 1)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以装备判定#   item : 物品#--------------------------------------------------------------------------def equippable?(item)    # 武器的情况    if item.is_a?(RPG::Weapon)      # 包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)      return true      end    end    # 防具的情况    if item.is_a?(RPG::Armor)      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)      return true      end    end    return falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改 EXP#   exp : 新的 EXP#--------------------------------------------------------------------------def exp=(exp)    @exp = [.min, 0].max    # 升级    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0      @level += 1      # 学会特技      for j in $data_classes[@class_id].learnings      if j.level == @level          learn_skill(j.skill_id)      end      end    end    # 降级    while @exp < @exp_list[@level]      @level -= 1    end    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值    @hp = [@hp, self.maxhp].min    @sp = [@sp, self.maxsp].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改水品#   level : 新的等级#--------------------------------------------------------------------------def level=(level)    # 检查上下限    level = [.final_level].min, 1].max    # 更改 EXP    self.exp = @exp_listend#--------------------------------------------------------------------------# ● 觉悟特技#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def learn_skill(skill_id)    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)      @skills.push(skill_id)      @skills.sort!    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 遗忘特技#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def forget_skill(skill_id)    @skills.delete(skill_id)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 已经学会的特技判定#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def skill_learn?(skill_id)    return @skills.include?(skill_id)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以使用特技判定#   skill_id : 特技 ID#--------------------------------------------------------------------------def skill_can_use?(skill_id)    if not skill_learn?(skill_id)      return false    end    return superend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改名称#   name : 新的名称#--------------------------------------------------------------------------def name=(name)    @name = nameend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改职业 ID#   class_id : 新的职业 ID#--------------------------------------------------------------------------def class_id=(class_id)    if $data_classes != nil      @class_id = class_id      # 避开无法装备的物品      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])      equip(0, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])      equip(1, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])      equip(2, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])      equip(3, 0)      end      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])      equip(4, 0)      end    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 更改图形#   character_name : 新的角色 文件名#   character_hue: 新的角色 色相#   battler_name   : 新的战斗者 文件名#   battler_hue    : 新的战斗者 色相#--------------------------------------------------------------------------def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)    @character_name = character_name    @character_hue = character_hue    @battler_name = battler_name    @battler_hue = battler_hueend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 X 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_x    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return self.index * 160 + 80    else      return 0    endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 Y 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_y    return 464end#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得战斗画面的 Z 坐标#--------------------------------------------------------------------------def screen_z    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序    if self.index != nil      return 4 - self.index    else      return 0    endendend#==============================================================================# ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。#==============================================================================复制代码
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