【新】音乐播放系统(分段获取!)
何为分段获取?意思是指你在剧情一开始拿一个音乐,剧情更多一点再增加一个,比方说像是个音乐收集器。
用变量直接调用效果不错哟。
事实上是后知后觉前辈的一个想法。本来这个方法遥遥无期的说。
仅仅是对音乐播放器的一个分支更新。#-------------------------------------------------------------------------------# ·音乐选择播放器By 退屈£无聊#-------------------------------------------------------------------------------# 呃。无聊写个东西玩先。 Update 分支之 音乐分段获取装载# 介绍说明。音乐的设置格式 @music
[*] = [名称,文件名, 简介],注意文字要加引号!# 这个是根据后知后觉的思路制作的另一种版本,也就是在游戏里不断获取音乐,然后有一# 个特定的Scene进行加载。# 不过,你的音乐一定要按顺序记载哦。$是否退出关闭音乐 = true#-------------------------------------------------------------------------------class Scene_Music#===================================================# ·主过程#===================================================def initialize(musics) @music = [] @music = ["名称", "文件名", "简介"] @music = ["名称", "文件名", "简介"] @music = ["名称", "文件名", "简介"] @musicdoc = [] @musicname = [] for i in 1..musics if @music != nil and i > 0 @musicdoc.push(@music) @musicname.push(@music) end endend#===========配合可恶的main,万恶的main!!!! def main @music_command = Window_Command.new(200, @musicname) @music_command.x = 0 @music_command.y = 0 @music_command.opacity = 150 @music_command.z = 9999 @help_window = Window_MusicHelp.new @help_window.x = 200 @help_window.y = 0 @help_window.width = 440 @help_window.height = 480 @help_window.opacity = 150 @help_window.z = 9999 # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 choose_music(@musicdoc) # 如果画面被切换的话就中断循环 if $scene != self break end end # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放窗口 @music_command.dispose @help_window.disposeend#==========================================================================# ·选歌过程#==========================================================================def choose_music(music)@music_command.update@help_window.update@musicfile = musicif Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Map.new if $是否退出关闭音乐 $game_map.autoplay endendif Input.trigger?(Input::C) @music_name = "#{@musicfile[@music_command.index]}" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @music_name , 84, 0)end@help_window.draw_music("#{@musicfile[@music_command.index]}")end# 透明部分module XRXS_MP7_Moduledef create_spriteset @spriteset = Spriteset_Map.newenddef dispose_spriteset @spriteset.disposeendendinclude XRXS_MP7_Modulealias xrxs_mp7_main maindef main create_spriteset xrxs_mp7_main dispose_spritesetend#end#==============================================================================# ■ Window_Music#------------------------------------------------------------------------------# 音乐简介显示窗口。#==============================================================================class Window_MusicHelp < Window_Base#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initialize super(240, 0, 400, 480) self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 描绘音乐#--------------------------------------------------------------------------def draw_music(music) self.contents.clear # 记录文字x坐标 x = 0 # 记录文字y坐标 y = 0 # 记录换行时y坐标最小加值 min_y = 0 self.contents.font.color = normal_color # 描绘音乐简介 text = music # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\\[(+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\\[(+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环) while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" y += .max min_y = 0 x = 0 # 下面的文字 next end # 自动换行处理 if x + self.contents.text_size(c).width > self.contents.width y += .max min_y = 0 x = 0 end # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, 32, c) # x 为要描绘文字的加法运算 x += self.contents.text_size(c).width endendend复制代码方法还是比较沉冗复杂化的,尤其是运行起来速率真不怎么样- -
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